Lunacia Synergy
Un auto-battler táctico estilo TFT con el universo y el corazón de Axie. Esta wiki es la base completa del juego: qué es, cómo se juega, su lore, su arte, su roadmap y por qué puede ganar.
9 páginas · visión entrevistada · lore canónico · roadmap con fechas del eventoPortada
Objetivo de esta wiki: tener todo claro y poder vender la idea — un juego que transforma la genética infinita de Lunacia en una experiencia táctica donde solo brille la habilidad.
Para quién es
- El proyecto: una sola fuente para decidir y mostrar.
- Aliados y programas (p. ej. Sky Mavis): para entender el sueño completo, no solo un prototipo.
- Quien construye (personas o agentes IA): la base para crear sin contradecir la visión.
Regla de coherencia
Si una página de esta wiki contradice a los documentos fundacionales (Reglas Base / Visión y Manifiesto) en lo canónico, ganan los documentos fundacionales. La wiki amplía y explica — no re-decide.
Visión
La idea en su página: por qué existe Lunacia Synergy, qué promete y qué es «ganar» para este proyecto. Nacida de las palabras del creador del proyecto (entrevista, 2026-09-12).
El sueño, en sus propias palabras
«La pura elegancia de transformar un ecosistema masivo y complejo en una experiencia táctica donde solo brille la habilidad. Este es el proyecto que demuestra que el universo de Lunacia tiene el potencial de ser un esport de estrategia de primer nivel cuando se alinea correctamente.»
Por qué existe
1. El reto de diseño sistémico. Traducir la genética infinita de miles de Axies en una matriz visual de legibilidad instantánea es el rompecabezas definitivo: hacer que datos abstractos (cuerpos, clases, cuernos) se conviertan en mecánicas limpias e intuitivas sobre un tablero.
2. La redención del Web3 gaming. Demostrar que la propiedad digital puede coexistir con el diseño de juegos justo y competitivo. Al eliminar toda ventaja numérica de los avatares y estandarizar el impacto de las unidades, probamos que un juego de este ecosistema no tiene que ser pay-to-win para ser exitoso.
3. El respeto por el arte original. Sky Mavis creó personajes con un carisma innegable. Aquí se les da peso físico y táctico real: que un BigYak se comporte por fin como un muro infranqueable y un WetDog como un asesino escurridizo — honrando el arte que ya existe.
4. El resurgir de la comunidad. Existe una base de jugadores leales que se enamoraron del aspecto competitivo de Axie, pero que se alejaron por la fricción económica. Este auto-battler es devolverles una arena donde cualquiera pueda dominar a sus rivales usando pura genialidad táctica.
La experiencia que promete
Adrenalina de ajedrez acelerado. Cada partida debe sentirse como hacer encajar los engranajes de un reloj suizo perfectamente, mientras el tiempo corre en tu contra.
- Claridad instintiva. El jugador jamás debe sentir la fatiga de leer estadísticas minúsculas: un clic mental instantáneo — ver la silueta ancha de un BigYak e identificarlo en fracciones de segundo como el muro frontal. Fricción cero, mente 100% en la estrategia.
- La tensión del cronómetro. Los 30 segundos de planificación son un subidón de dilemas: ¿gasto mis últimos 3 de oro en un Shuffle por esa pieza Bestia que me falta, o sufro esta ronda para asegurar el interés económico? Esa agonía calculada es el núcleo de la diversión.
- La euforia del arquitecto. Cuando la pelea empieza, el jugador se recuesta en su silla sintiéndose un genio: su emboscada destruye la retaguardia enemiga exactamente como la planeó. El triunfo es exclusivo de su intelecto.
- Derrotas educativas, no frustrantes. Si la vida llega a 0, la sensación no es de injusticia sino analítica: «coloqué mal a mis Acuáticos y mi economía colapsó temprano». La derrota es el mayor motivador para presionar «Buscar partida» otra vez.
- Orgullo y expresión. La burla de tu avatar chibi tras ganar una ronda es tu firma personal en el campo de batalla — celebrada en un terreno donde todos compitieron bajo reglas idénticas.
Qué es «ganar» para este proyecto
Llegar a un producto real y funcional para el ecosistema Axie.
Esa es la brújula de todas las etapas: cada fase del roadmap (ver 05-ROADMAP.md) existe para acercar este juego a ser un producto vivo — jugado, respetado y sostenible — dentro del ecosistema.
Para quién es
- Los competidores de Axie que se fueron por la fricción económica y merecen una arena donde su habilidad sea la única moneda.
- Los fans de los auto-battlers (TFT, Magic Chess, Auto Chess) que buscan una nueva casa táctica con identidad propia.
- Cualquiera que ame los juegos justos: se entra sin wallet, se compite en igualdad y se gana con genialidad.
Los principios que no se negocian
- Cero pay-to-win. Nunca. Ni un punto de daño comprado.
- Legibilidad como ley. Si hay que explicarlo, el diseño falló.
- La comunidad primero. La arena es de quien la juega.
- El arte se honra. Los Axies se comportan como lo que son: criaturas con peso y carácter.
- Sin humo. No se promete lo que no funciona; se muestra lo que sí.
Lunacia Synergy · 01-VISION.md · 2026-09-12
El Juego y las Reglas
Todo lo necesario para entender una partida de Lunacia Synergy, de principio a fin. La referencia canónica vive en
docs/02-REGLAS-BASE.md; esta página la explica para cualquiera.
De un vistazo
| Formato | Auto-battler táctico: 8 comandantes, todos contra todos, en simultáneo |
| Vida | 100 HP por comandante; a 0, eliminado |
| Ritmo | Planificación de 25–30 s → combate automático de hasta 40 s → repetir |
| Tablero | 4 filas × 7 columnas (28 casillas) por comandante; en combate, 8 × 7 con el espejo del rival |
| Banca | 9 casillas de reserva |
| Tu reserva | 36 unidades pre-elegidas (18 de coste 1 · 12 de coste 2 · 6 de coste 3) |
| La decisión | Qué unidades juntas: cuerpo × clase × cuerno (7 × 9 × 9 combinaciones de sinergia) |
| Duración | Partidas de ~15 minutos |
La partida, paso a paso
- Planificación (25–30 s). Compras unidades en una tienda de cinco cartas, refrescas (Shuffle), gestionas la banca, posicionas tus piezas y compras XP para subir de nivel — cada nivel te deja desplegar una unidad más.
- Combate (hasta 40 s). Presionas pelear y observas: tus unidades actúan solas según su rol, rango y velocidad. Si el tiempo expira, gana quien tenga más daño residual.
- Resultado. El daño de las unidades sobrevivientes del rival llega a tu vida. Recibes oro, y la ronda siguiente empieza.
- Rondas PvE (Chimeras). En las rondas 1–3 y luego periódicamente cada 5, enfrentas oleadas de Chimeras que sueltan componentes y oro extra.
- Bailarina final. El último comandante en pie gana. La partida entera dura unos 15 minutos.
El tablero
- Perspectiva frontal con inclinación cenital leve — simetría y casillas que se leen. Nada de vistas en rombo en partida.
- 4 filas × 7 columnas por comandante (28 casillas). En combate, el campo se duplica contra el rival (8 × 7).
- Banca de 9 para unidades en espera, fuera del tablero.
- La regla de la silueta: la forma del Axie dicta su función táctica — tanque al frente, canalizador atrás — y el tablero se entiende sin leer un solo número.
Las 3 capas (el corazón del juego)
Cada unidad se define por tres variables que se combinan entre sí. Dominar esas combinaciones ES el juego.
1) Cuerpo — la silueta y el rol (7)
| Cuerpo | Rol táctico |
|---|---|
| Normal | Bípedo equilibrado: daño y defensa simétricos, rango medio |
| BigYak | Cuadrúpedo tanque: vida máxima, absorbe el impacto frontal |
| Sumo | Bípedo brawler: armadura y fuerza, aturde cuerpo a cuerpo |
| WetDog | Cuadrúpedo cazador: velocidad; salta sobre aislados y retaguardia |
| Curly | Canalizador flotante: daño mágico desde distancia segura |
| Spiky | Cuadrúpedo de retribución: resiste y devuelve daño |
| Fuzzy | Bípedo táctico: escudos para aliados y proyectiles de apoyo |
2) Clase — el color y la sinergia (9)
Los bonos se activan por número de unidades de la misma clase en el tablero (2/4/6). El halo bajo cada Axie es su color de clase.
| Clase | Identidad | Bono (2) | Bono (4) |
|---|---|---|---|
| Planta | Supervivencia | Escudo 15% de vida máxima al iniciar | Escudo 30% + adyacentes regeneran 3%/s · (6): equipo 25% escudo + Plantas 8%/s |
| Bestia | Crítico | +25% prob. crítico, +20% daño crítico | Cada crítico: +5% vel. ataque al equipo (máx. 10) |
| Acuático | Velocidad y maná | +4 maná por básico | +40% vel. ataque; al primer casteo limpian debuffs |
| Bicho | Disrupción | −20% armadura del objetivo (4 s) | Al morir: enjambre (daño en área + ralentiza 50%) |
| Pájaro | Francotirador | +1 rango, +15% daño a >3 casillas | Tras 3 s sin daño: crítico garantizado +100% |
| Reptil | Sostenido | 20% del daño físico → curación | Bajo 40% vida: inmune a control + doble robo de vida |
| Mech | Escalado | Cada 5 s: +10 ataque permanente | 30% del daño es puro (ignora armadura) |
| Amanecer | Purificación | Cada Ultimate aliada: +10% maná máximo | (misma línea, amplificada con más unidades) |
| Crepúsculo | Evasión y ejecución | 25% evasión; ejecuta bajo 10% vida | (misma línea, amplificada con más unidades) |
3) Cuerno — el arma y la Ultimate (9)
El cuerno es el arma visible del sprite y define la habilidad definitiva: se lanza automáticamente al acumular 100 de maná.
| Cuerno | Ultimate |
|---|---|
| Piranha | Salto al enemigo con menos vida: daño físico masivo |
| Imp | Tajo giratorio en 3 casillas frontales; si critica, +20 maná |
| Little Branch | Golpe al suelo: aturde 1.5 s y potencia los 2 básicos siguientes |
| Cactus | Andanada de espinas en línea; daño ×2 contra retaguardia |
| Kestrel | 3 proyectiles aleatorios; silencia habilidades 2 s |
| Shoal Star | Tridente que atraviesa la fila: daño mágico a toda la trayectoria |
| Rose / Strawberry | Cura al aliado más herido + escudo temporal |
| Anemone | Roba vida y transfiere la mitad al adyacente más cercano |
| Incisor | Marca que reduce a la mitad la velocidad de ataque (4 s) |
Maná: +10 por cada básico conectado; +5 por cada daño recibido. Tras castear, se vacía durante la animación y vuelve a cargar.
Tu reserva (el deckbuilder)
Antes de jugar, cada comandante arma una reserva de 36 unidades, y de esa reserva salen las cartas de tu tienda:
- 18 de coste 1 — base de la economía temprana.
- 12 de coste 2 — transición táctica.
- 6 de coste 3 — las carries; la condición de victoria tardía.
Con plantillas base del juego para todos (paridad total) — o tus propios Axies, solo en la fase final del proyecto.
La economía de la ronda
| Fuente | Valor |
|---|---|
| Oro pasivo | Fijo por ronda, escala de 2 a 5 en las primeras rondas |
| Interés | +1 por cada 10 de oro guardado (tope +5) |
| Rachas | 2–3 seguidas: +1 · 4: +2 · 5+: +3 |
| Comprar XP | 4 de oro → 4 XP; sube nivel (1–9) y suma un despliegue |
| Shuffle | 3 de oro el primer refresh; +1 por cada uso extra en la misma ronda |
Saber cuándo gastar y cuándo ahorrar — economía sana — es la mitad del juego.
Avatares, maestría y la regla eterna
- Los avatares chibi viven en los laterales del tablero y en los paneles de emparejamiento.
- Cero ventajas numéricas in-game. Ningún avatar da daño, vida, oro ni mejores probabilidades: 100% habilidad y estrategia.
- La expresión vive fuera de la partida: emotes, efectos de remate (Boom FX), skins y marcas de temporada, y la Maestría de Comandante — misiones semanales por sinergia que otorgan títulos, banners y monedas cosméticas.
- La regla eterna: cero pay-to-win. Siempre.
La escalera del roster
El juego crece por peldaños visibles:
- 9 Axies del juego (3 clases × 3 variantes) — con estos el juego se ve y se siente completo.
- 18 Axies — la variedad intermedia.
- 36 Axies con wallet — el horizonte final, nunca el principio.
Todo lo anterior usa plantillas del juego para todos. La wallet entra al final del camino, jamás al principio.
Lunacia Synergy · 02-EL-JUEGO-Y-REGLAS.md · 2026-09-12
Lore y Mundo
La historia de Lunacia: por qué los Axies pelean en formación, quién los dirige, y qué acecha más allá del Coliseo. Basada en el lore canónico (
referencia/v1-docs/LORE.md) completado con los elementos narrativos del universo.
1. La Gran Confluencia
Lunacia fue, durante milenios, un mundo donde los Axies libraban escaramuzas individuales o en pequeños frentes de tres guerreros. La fuerza era personal. La victoria dependía del combatiente más letal, no del más astuto.
Eso cambió con la fractura.
Tras incontables ciclos de asedios y la presión incesante de las sombras de Chimera sobre las fronteras de Lunacia, la energía espiritual del planeta alcanzó un punto de quiebre. El Templo Rúnico de los Ancestros — núcleo palpitante del maná del mundo — sufrió una fractura cataclísmica que bañó los continentes en una onda de luz cegadora.
Esta explosión arcana no trajo destrucción, sino una alteración permanente en la resonancia biológica y espiritual de cada criatura, marcando el despertar definitivo de la Sinergia Táctica.
Antes de este suceso, los Axies libraban escaramuzas lineales y aisladas, confiando únicamente en su fuerza individual o en pequeños frentes de batalla de tres guerreros. Ahora, la energía rúnica residual que flota en la atmósfera permite que sus almas se entrelacen al coincidir en el campo de combate, creando un vínculo de sangre y magia que potencia exponencialmente sus atributos naturales. Al sentir la presencia de sus hermanos de linaje, un guerrero de la clase Planta proyecta instintivamente raíces etéreas que escudan a sus aliados, mientras que la sed de sangre de una Bestia enardece el ritmo cardíaco de todo su escuadrón, transformando el caos de la guerra en una coreografía de formaciones precisas.
Este fenómeno — la Sinergia Táctica — es la base de todo lo que viene después. No es una habilidad que se aprende: es una resonancia que se activa cuando almas compatibles comparten el mismo campo de batalla. La Gran Confluencia no creó guerreros nuevos; reveló que los Axies siempre estuvieron conectados, y que solo hacía falta la presión suficiente para que ese vínculo se manifestara.
2. El Coliseo de las Siete Facciones
Con el ecosistema reconfigurado por la fractura, los sabios supremos de Lunacia comprendieron que la fuerza bruta desorganizada ya no sería suficiente para repeler a la oscuridad que acecha más allá de los bosques. Así se erigió el Coliseo de las Siete Facciones, un inmenso campo de pruebas místico donde los combates tradicionales han quedado relegados al pasado.
En su lugar, las mentes más brillantes de la región asumen el manto de comandantes — estrategas visionarios capaces de leer y manipular los hilos invisibles que conectan a las razas.
El Coliseo no es una arena de gladiadores. Es un laboratorio táctico. Aquí, ocho comandantes se enfrentan simultáneamente, invocando representaciones tácticas de sus unidades desde una reserva personal de registros espirituales. Los combates ya no se resuelven en escaramuzas lineales de 3 contra 3: ahora, la geometría del tablero, la economía del maná y la composición de formaciones enteras determinan quién sobrevive y quién cae.
Los linajes de Lunacia — Planta, Bestia, Acuático, Bicho, Pájaro, Reptil, Mech, Amanecer y Crepúsculo — representan las líneas de sangre y los vínculos de Lunacia. Cada uno aporta una sinergia distinta al campo de batalla, y la maestría de un comandante se mide por su capacidad de entrelazar esas líneas en formaciones que se potencian mutuamente. Un solo Axie es un soldado. Nueve Axies bien combinados son un ejército.
3. El Comandante y la Red Ronin
En la nueva era dorada, los líderes tácticos ya no empuñan armas directamente ni se lanzan a la vanguardia. Su verdadera maestría y poder radican en invocar alineaciones dinámicas desde un registro espiritual personal, leyendo la geometría exacta del tablero frontal para posicionar colosos protectores y canalizadores mágicos en el instante perfecto.
El jugador actúa como un invocador táctico conectado a través de la red Ronin — la infraestructura espiritual que permite la invocación remota de registros de combate. Su misión no consiste en controlar directamente los golpes individuales, sino en orquestar la economía, posicionar estratégicamente las piezas en el tablero y armar formaciones donde la anatomía, la clase y las armas de sus Axies se potencien mutuamente.
La reserva: 36 registros espirituales
Antes de entrar al Coliseo, cada comandante prepara una reserva de 36 unidades — registros espirituales de Axies que han sido capturados y almacenados en la red Ronin. Estos registros no son copias inertes: son ecos vivos del alma del Axie original, capaces de manifestar sus habilidades de combate con la misma intensidad que el ser vivo.
La reserva se compone de tres capas de poder:
| Registro | Cantidad | Rol táctico |
|---|---|---|
| Coste 1 | 18 | Base económica: son la carne de cañón temprana y la base de sinergias |
| Coste 2 | 12 | Transición: piezas intermedias que sostienen la economía y amplían formaciones |
| Coste 3 | 6 | Carry: las piezas que definen la condición de victoria tardía |
Armarse bien la reserva es el meta-juego que envuelve a la partida: un comandante que elige sus 36 registros con sabiduría llega al Coliseo con ventaja estratégica antes de que la primera ronda empiece.
El Cuerno y el Maná
Cada registro espiritual canaliza un Cuerno — el arma distintiva que define la habilidad definitiva (Ultimate) del Axie. El Cuerno se lanza automáticamente al acumular 100 de maná, que se obtiene conectando golpes básicos (+10 maná por acierto) o recibiendo daño (+5 maná por impacto). La sinergia entre cuerpo, clase y Cuerno es lo que determina si una formación funciona o se derrumba.
4. Las Quimeras
Más allá de los muros del Coliseo, la oscuridad no duerme.
Las Quimeras son las sombras que asedian Lunacia — criaturas corruptas nacidas de la alteración espiritual provocada por la fractura del Templo Rúnico. No son enemigos puntuales: son una amenaza constante, un ciclo incesante de oleadas que presiona las fronteras del mundo sin descanso.
En el contexto del juego, las Quimeras aparecen como rondas PvE intercaladas en el Coliseo. En las rondas iniciales (1–3) y luego cada 5 rondas, los comandantes enfrentan oleadas de estas criaturas que sueltan componentes y oro extra — recompensas que fortalecen la preparación para las próximas rondas de combate entre comandantes.
Pero la narrativa va más allá de la mecánica. Las Quimeras son la razón por la que el Coliseo existe. Los sabios no erigieron la arena por deporte: la erigieron porque la presión de las sombras era demasiado grande para que cualquier Axie la enfrentara solo. La fractura del Templo Rúnico no solo creó la Sinergia Táctica — también debilitó los sellos que contenían a las Quimeras. Son la consecuencia directa del mismo evento que dio a los Axies su nuevo poder.
Cada partida del Coliseo es, en el fondo, un simulacro de guerra contra la oscuridad. Los comandantes no pelean entre sí por vanidad: se entrenan para el día en que las Quimeras superen los muros y solo la armonía entre el acero, la anatomía y el maná pueda salvar a Lunacia.
Glosario
| Término | Definición |
|---|---|
| Lunacia | El mundo donde habitan los Axies. Una isla rúnica flotante entre el mar y las estrellas, marcada por la fractura del Templo Rúnico. |
| Sinergia Táctica | Vínculo espiritual que se activa cuando Axies de linajes compatibles comparten el campo de combate. Potencia sus atributos según la combinación de cuerpo y clase. |
| Templo Rúnico de los Ancestros | Núcleo palpitante del maná de Lunacia. Su fractura desencadenó la Gran Confluencia y la Sinergia Táctica. |
| Gran Confluencia | El evento catalizador: la fractura del Templo Rúnico que alteró la resonancia biológica de los Axies y creó las condiciones para la guerra táctica. |
| Coliseo de las Siete Facciones | Campo de pruebas místico donde ocho comandantes compiten simultáneamente. Centro neurálgico del entrenamiento defensivo de Lunacia. |
| Comandante | El jugador. Un invocador táctico que orquesta formaciones desde la red Ronin, sin empuñar armas directamente. |
| Registro espiritual | Eco vivo del alma de un Axie, almacenado en la red Ronin. Cada comandante lleva una reserva de 36 registros al Coliseo. |
| Red Ronin | Infraestructura espiritual que permite la invocación remota de registros de combate. Canal entre el comandante y el campo de batalla. |
| Cuerno | Arma distintiva de cada Axie. Define su Ultimate (habilidad definitiva), que se lanza al acumular 100 de maná. |
| Maná | Energía que alimenta los Cuernos. Se obtiene conectando golpes básicos o recibiendo daño. Vacía al castear y vuelve a cargar. |
| Chimera | Criatura de las sombras que asedia Lunacia. Enemigo PvE que aparece en rondas periódicas del Coliseo, soltando componentes y oro. |
| Lunalog | Registro histórico espiritual de Lunacia. Documenta los eventos del mundo, incluida la fractura del Templo y la aparición de la Sinergia Táctica. |
Lunacia Synergy · 03-LORE-Y-MUNDO.md · 2026-09-12
Modos y Progresión
Qué se juega y cómo crece tu cuenta — con una regla que no se negocia jamás: cero pay-to-win.
Los modos
1. PvE — Las Chimeras
La puerta de entrada. En las rondas 1–3 y luego cada 5 rondas, los comandantes enfrentan oleadas de Chimeras: criaturas de las sombras que asedian Lunacia. Vencerlas suelta oro extra y componentes de objetos que fortalecen la preparación de las próximas rondas.
- Ideal para aprender el tablero, las sinergias y la economía sin presión competitiva.
- Las recompensas alimentan tu ronda: la PvE no es un desvío, es parte del motor económico.
2. El Coliseo — 8 comandantes, último en pie
El corazón competitivo. Ocho comandantes compiten todos contra todos, en simultáneo:
- Cada ronda empareja a los comandantes entre sí; el daño de las unidades sobrevivientes golpea la vida del rival.
- Las rondas PvE (Chimeras) se intercalan para oxigenar y premiar.
- 100 HP. A 0, eliminado. Gana el último en pie — y la partida dura unos 15 minutos.
El que posiciona mejor y economiza mejor, gana. No hay voto popular: solo el tablero.
3. El deckbuilder — la preparación
Antes de entrar al Coliseo, cada comandante define su reserva de 36 unidades (18 de coste 1, 12 de coste 2, 6 de coste 3). De esa reserva salen las cartas de su tienda en cada partida: elegir bien la reserva es el meta-juego que envuelve al juego.
- Hoy: plantillas base del juego para todos — paridad total, nadie llega con ventaja.
- Horizonte final: los jugadores podrán usar sus propios Axies. La wallet, si algún día entra, entra al final — nunca antes.
La progresión
La cuenta crece por expresión, logros y maestría — nunca por poder comprado.
| Capa | Qué es |
|---|---|
| Nivel de comandante (en partida) | Sube de 1 a 9 comprando XP con oro; cada nivel, una unidad más en el tablero |
| Maestría de Comandante | Misiones semanales por sinergia (p. ej. «gana 3 partidas con 4 Plantas») que otorgan títulos, banners y monedas cosméticas |
| Temporadas | Pases con skins y marcas de temporada; desbloqueables jugando |
| Avatares chibi | Tu cara en el Coliseo: emotes, celebraciones y remates (Boom FX) — puro estilo, cero stats |
La promesa del equilibrio
- Cero ventajas numéricas in-game. Ningún avatar, skin, pase o compra otorga daño, vida, oro inicial, probabilidades ni re-rolls.
- El dinero compra expresión, no poder. Skins, emotes, marcas de temporada: cosmético y nada más.
- Todo se desbloquea jugando. El acceso a la variedad no se compra: se gana en el Coliseo.
¿Y hacia dónde crece esto?
Los modos descritos son el destino completo. El camino para llegar ahí — por etapas, con gates y sin construir humo — está en 05-ROADMAP.md.
Lunacia Synergy · 04-MODOS-Y-PROGRESION.md · 2026-09-12
Roadmap
Cómo se llega de un diseño documentado a un auto-battler táctico jugable, y de ahí a un producto real. Última actualización: 2026-09-12
Ahora — 12 de septiembre de 2026
Lunacia Synergy tiene diseño completo en papel. No es un concepto vago: es un juego documentado de extremo a extremo.
Lo que ya existe: - Reglas base verificadas contra el género (economía, sinergias, combate, roster). - 7 cuerpos × 9 clases × 9 cuernos = 567 combinaciones de sinergia teóricas, con breakpoints y balance preliminar. - Loop de partida completo: planificación → combate → resultado → rondas PvE → último en pie. - Lecciones del V1 documentadas con evidencia: lo que funcionó, lo que no, y las 8 reglas que nacen de los errores. - Plan de construcción con 5 etapas (E0–E4) y gates con evidencia. - Wiki estructurada que explica el juego para cualquiera. - Repositorio limpio, documentación independiente del motor.
Lo que no hay: código jugable del V2. El prototipo V1 (Unity, build de 217 MB) fue retirado por decisión propia: tenía un core loop funcional pero una construcción frágil (escenas de 20,000+ líneas, commits masivos, dependencia de assets con licencia restrictiva). El V2 no hereda código; hereda lecciones.
En resumen: el juego está pensado, documentado y listo para construir. Falta lo único que importa: que alguien lo juegue y quiera jugar otra vez.
Fase 1 — Crear el prototipo funcional (E0 → E4)
Las etapas de construcción siguen un principio: lo que no se valida, no se construye. Cada etapa termina en un gate con evidencia. No se avanza sin pasarlo.
E0 — Fundación
Qué es: decidir el motor con una prueba en la mano, no con una opinión. Convertir un starter Spine 3.8→4.2, cargarlo en el motor elegido, verificar que funciona. Set documental revisado.
Gate: motor decidido con evidencia (funciona o no funciona — ambas son respuestas válidas).
Qué NO se hace aquí: código de juego, arte, diseño de UI.
E1 — El Núcleo (el juego mínimo)
Qué es: loop completo de una ronda en una sola pantalla. Oro → tienda mínima (5 cartas, compra y fusión básica) → colocar → pelear (auto, visible) → resultado → repetir. Contra 1 bot. Sin menús, sin deck, sin lobby, sin cosmética. Datos duros visibles en pantalla.
Gate de Diversión: el dueño juega 5–10 partidas y responde: «¿quiero otra partida?» - SÍ → se avanza. - NO → se itera el núcleo. No se avanza jamás sobre un núcleo que no tira.
Lección del V1 aplicada: en V1 se construyó combate completo (1,205 líneas) sin preguntar si era divertido. En V2, 10 minutos de juego crudo antes de cualquier capa visual.
E2 — Economía ampliada y bots
Qué es: probabilidades por nivel, interés, XP/nivel y rachas. Sinergias con buff visible. 2–3 bots que juegan. Rondas con vidas y resultado de torneo.
Gate: partida completa de principio a fin, legible sin explicación externa, y el dueño vuelve a querer jugar otra.
E3 — Shell
Qué es: menú, flujo completo de escenas, deckbuilder (contadores por tier), colección, perfil.
Gate: navegación completa sin callejones sin salida. Todo lo visible funciona (nada de placeholders muertos).
E4 — Presentación
Qué es: pulido visual, audio, video demo, materiales para mostrar.
Gate: build presentable + checklist de calidad pasada (fuentes de assets/licencias verificadas).
El calendario del evento como referencia
El Axie Vibeathon 2026 tiene un calendario fijo. Tormen está registrado. Las fechas son reales y aplican.
| Fecha | Etapa del evento | Qué significa para Lunacia |
|---|---|---|
| 21 sep | Round 1 cierra (13:00 UTC / 09:00 VET) | Fecha límite para cualquier submission R1 |
| 22–28 sep | Revisión y jurado | Período de espera; el build debe mantenerse disponible |
| 29 sep | Finalistas anunciados (hasta 8) | Resultado de la evaluación |
| 30 sep – 3 oct | Onboarding de finalistas | Feedback del jurado; planificar mejoras de alto impacto |
| 4–31 oct | Round 2 | Loop completo + Mixer live aprobado + Axie Core profundo + pulido |
| 1–3 nov | QA final | Congelar features; testear el build exacto |
| 5 nov | Demos y resultados | Presentación final |
Sobre R1 (21 sep): hoy no existe un prototipo jugable. El roadmap muestra qué se necesitaría para aprovechar cada fecha del evento — pero la decisión de submit es del dueño. No se promete un submit que no se ha decidido.
Sobre R2 (4–31 oct): si el proyecto avanza a finalistas, R2 pide un loop completo, Mixer live aprobado y Axie Core significativo. Las etapas del proyecto (E0–E4) están diseñadas para producir exactamente eso.
Después del evento — 5 de noviembre y más allá
El 5 de noviembre termina el Vibeathon. Lo que viene depende de lo que se logre.
Escenario A — Algo quedó funcional: se evalúa qué se tiene. Si el core loop pasó su gate de diversión y hay un build presentable, se decide el largo plazo con calma: ¿continuar? ¿qué falta? ¿con qué recursos?
Escenario B — El proyecto avanzó de ronda (finalista o ganador): las etapas finales apuntan a un producto real y funcional para Axie. No un prototipo de competencia, sino un juego que alguien quiera jugar mañana.
Escenario C — No se logró un build a tiempo: la documentación, el diseño y las lecciones siguen siendo base sólida. El proyecto puede retomarse sin el calendario del evento presionando.
En todos los casos: el diseño no se pierde. Las lecciones del V1 y del V2 se acumulan.
Etapas finales — del prototipo al producto real
Estas etapas van más allá del evento. Son el horizonte: lo que Lunacia Synergy puede ser si el core loop funciona y hay voluntad de continuar.
Paridad y balance
El prototipo prueba que la idea funciona. El producto real necesita que funcione bien. - Balance numérico de las 567 combinaciones de sinergia. - Ajuste de economía: oro, interés, rachas, costes — todo calibrado con datos de juego real. - Sinergias que se sientan distintas entre sí, no que sumen números igual.
Multijugador real — Coliseo de 8
El V2 empieza contra bots. El producto real es PvP. - Lobby de 8 jugadores, todos contra todos en simultáneo. - Emparejamiento por ranking. - La experiencia de 15 minutos con 8 decisiones por minuto que importan.
Roster 18 → 36
El prototipo trabaja con un pool reducido. El producto real crece: - 9 Axies del juego (3 clases × 3 variantes) — suficiente para probar la idea. - 18 Axies — variedad intermedia, más decisiones en la tienda. - 36 Axies con wallet — el horizonte final, nunca el principio.
Chimeras LiveOps
Las rondas PvE contra Chimeras dejan de ser estáticas: - Oleadas rotativas con dificultad escalada. - Recompensas de componentes y cosméticos. - Temporadas temáticas.
Temporadas
El juego se renueva periódicamente: - Nuevos Axies, nuevas sinergias, nuevos Chimeras. - Reset de ranking con recompensas por temporada. - Meta que evoluciona sin romper la base.
Wallet opcional — al final
La wallet entra cuando el juego ya funciona sin ella. - Todas las piezas disponibles para todos (paridad total). - Tu propio Axie como cosmético, nunca como ventaja. - La regla eterna: cero pay-to-win, siempre.
Licencias y permisos en regla
Para publicar fuera del Vibeathon: - Assets propios que reemplacen los restrictivos del OriginsKit. - Licencia de Spine si se shippea el runtime. - Verificación de marcas y nombres para distribución comercial.
Tabla de hitos
| Etapa | Qué significa | Estado |
|---|---|---|
| Documentación fundacional | Reglas, visión, lecciones, plan — todo escrito y verificado | Completado |
| Wiki completa | El juego explicado para cualquiera, de principio a fin | Completado |
| E0 — Fundación | Motor decidido con prueba en la mano | En curso |
| E1 — Núcleo | Loop jugable en una pantalla; gate de diversión | Futuro |
| E2 — Economía + bots | Partida completa con economía real y oponentes | Futuro |
| E3 — Shell | Menú, navegación, deckbuilder — todo funciona | Futuro |
| E4 — Presentación | Build pulido, video demo, materiales para mostrar | Futuro |
| R1 — Submit al Vibeathon | Decisión del dueño: ¿se envía o no? | Pendiente de decisión |
| Paridad y balance | El juego funciona bien, no solo funciona | Futuro |
| Multijugador PvP | Coliseo de 8 jugadores en simultáneo | Futuro |
| Roster 36 + Wallet | Pool completo con Axies propios del jugador | Futuro |
| LiveOps y temporadas | Chimeras rotativas, meta evolutiva, seasonal resets | Futuro |
| Publicación comercial | Licencias limpias, distribución propia | Futuro |
Reglas del roadmap
- No se avanza sin gate. Si el núcleo no es divertido, no se le pinta.
- Las fechas del evento son norte, no cadena. Se planifica alrededor de ellas, no se sacrifica calidad por deadline.
- La decisión de submit es del dueño. El roadmap informa, no decide.
- El diseño no se pierde. Sin importar el resultado del evento, la base documental y las lecciones son permanentes.
- Wallet al final, nunca al principio. Primero el juego, después la plataforma.
Lunacia Synergy · 05-ROADMAP.md · 2026-09-12
Arte y Presentación
Cómo se ve, suena y se vende Lunacia Synergy. Esta página define la identidad visual y sonora del juego para que cualquier persona entienda la dirección artística completa en una lectura.
1. Dirección de arte
El mundo: isla rúnica de Lunacia
Lunacia Synergy ocurre en una arena flotante sobre la isla de Lunacia — un coliseo de piedra astillada tallado con runas cyan que pulsan con energía mágica. No es un escenario genérico: es el escenario. La identidad visual del juego ES esta isla.
Elementos que definen el espacio: - Plataforma hexagonal de piedra desgastada, con grietas y musgo, como si hubiera sobrevivido milenios de batallas. - Runas cyan incrustadas en la piedra, con glow constante que ilumina la arena desde abajo. Un anillo de runas flotante rodea la plataforma como límite mágico. - Fragmentos de roca en suspensión, brasas flotantes y un fondo de cielo nocturno estrellado que sugiere un reino entre el mar y las estrellas. - Arena cálida abajo, cielo frío arriba — el contraste define la paleta del juego entero.
El arte de referencia es demo.jpeg: una renderización de la dirección artística que establece todo lo anterior. No se inventan fondos nuevos. El arte existente ES la dirección visual.
Los Axies: chibis con identidad de clase
Los personajes son Axies en estilo 2D — diseño chibi (cabeza grande, cuerpo compacto, expresión amable), renderizados con Spine a través del Mixer de Axie. No son modelos 3D, no son sprites estáticos: son animaciones esqueléticas con idle loop continuo.
Por qué funciona: - Los Axies se reconocen al instante. Cada clase tiene una silueta distinta: Planta tiene formas orgánicas y hojas, Bestia tiene cuernos y mandíbula fuerte, Acuático tiene aletas y forma fluida. - El estilo chibi los hace accesibles sin perder gravedad táctica. Son tiernos, pero están en una arena de runas — el contraste funciona. - Cada Axie lleva un halo de clase bajo sus pies: un anillo de color que lo identifica en el tablero (verde para Planta, naranja para Bestia, cian para Acuático). El halo es la firma visual más importante del juego — permite leer la composición de tu equipo de un vistazo.
Renderización: - Cuerpos Spine vía el Mixer oficial de Axie, con idle loop activo (el Axie respira, se mueve, vive). - En el tablero, cada cuerpo ocupa ≥70% de su casilla. En la banca, ≥35%. En retratos de tienda, ≥40%. Nunca se ve pequeño. - Siluetas legibles: sin importar la escala, el jugador puede identificar la clase del Axie por su forma antes de leer cualquier texto.
Assets disponibles
El universo Axie provee todo lo necesario para construir la dirección visual sin arte nuevo:
| Asset | Uso |
|---|---|
| 6 cuerpos Axie Spine — selección V0 (de los 12 starters oficiales del set) | Menú, tablero, banca, retratos de tienda |
bg-beast.jpg |
Fondo de arena isleña — se usa tal cual, sin tinte |
| Slime Chimera | Enemigo PvE, icono en TopBar |
VFX aquatic_bite, beast_gore, cure |
Únicos efectos de combate |
| SFX ataque / cura | Sonidos de UI y combate |
demo.jpeg |
Dirección de arte — referencia, nunca en runtime |
No se crean assets nuevos para V0. Si un asset no existe, el elemento se recorta. No se pone gris.
2. Identidad visual
Paleta de colores
La paleta es cerrada: 7 colores + usos fijos. Nada fuera de esta definición existe en V0.
| Token | Color | Dónde se usa |
|---|---|---|
| Noche | #0d1b2e → #13263f |
Fondo UI, overlays, fondos de tarjetas |
| Planta | #37d67a |
Borde, halo, barra de sinergia, texto de clase Planta |
| Bestia | #ff6b4a |
Borde, halo, barra de sinergia, texto de clase Bestia |
| Acuático | #38cfff |
Borde, halo, barra de sinergia, texto de clase Acuático |
| Dorado base | #c89b3c |
Botones primarios, estrellas, costo de unidades |
| Dorado highlight | #f0c75e |
Hover, selección, fusión, título |
| Peligro | #ff5a5a |
Error, compra fallida, HP bajo |
El fondo de la arena (bg-beast.jpg) proporciona los tonos cálidos de piedra y cielo. La paleta se superpone sobre él con overlays semitransparentes donde se necesita contraste para texto.
Tipografía
Una sola familia tipográfica: Rowdies (del media kit oficial de Axie, fuente oficial del universo). Para elementos de interfaz se complementa con una segunda familia funcional (sans-serif limpia) para datos y cantidades.
| Estilo | Uso | Características |
|---|---|---|
| TÍTULO | Títulos de pantalla, botón JUGAR, nombre del juego | Bold, tracking +8%, color #f5f0e1 con outline negro 25% o shadow oscuro |
| DATO | Costos, HP, niveles, etiquetas de clase, estadísticas | Semibold, sin outline, icono SIEMPRE al lado del número |
Regla absoluta: ningún número aparece sin su ícono. Oro lleva 🪙, HP lleva ❤, costo lleva 🪙, daño lleva su signo. El jugador nunca debe adivinar qué representa un 3 flotante.
Tamaño mínimo legible: 18pt en viewport 1920×1080. Datos críticos (oro, ronda, HP): 28pt mínimo. Toda letra debe leerse sin zoom en captura a 720p.
Tono visual
El juego se siente épico pero legible. No es un dungeon oscuro ni un candy colorido — es una arena mágica donde criaturas adorables pelean con consecuencias reales.
Tres palabras definen el tono: - Místico: runas, glow, aura de clase, fondo nocturno estrellado. - Épico: arena de piedra, estructura de coliseo, peleas con efectos visuales. - Legible: todo dato se lee en menos de un segundo. Jerarquía clara. Sin ruido visual.
3. La pantalla en partida
El juego se juega en una sola pantalla. No hay pantallas de carga, no hay transiciones entre fases, no hay menús anidados. Todo es visible a la vez: menú, armado, combate y resultado viven en el mismo espacio.
Orientación: apaisado obligatorio (16:9). En portrait se muestra un overlay con "gira el dispositivo".
Layout por bandas
┌──────────────────────────────────────────────────┐
│ BARRA SUPERIOR (0–10%) │
│ Oro │ Nivel + XP │ Ronda │ Vidas │ Timer │ ⚙🔊 │
├──────────────────────────────────────────────────┤
│ │
│ SINERGIAS │ TABLERO 4×7 │
│ (0–15%) │ (15–75%) │
│ 3 tarjetas │ grid legible, casillas │
│ vivas │ con borde + Axies reales │
│ │ + HP/mana/estrellas │
│ │ │
├──────────────────────────────────────────────────┤
│ BANCA 9 slots (75–85%) │
│ Mini-Axies reales │ vacíos = icono-clase alpha │
├──────────────────────────────────────────────────┤
│ TIENDA 5 cartas + 3 controles (85–100%) │
│ Retrato │ nombre │ costo │ estado de compra │
└──────────────────────────────────────────────────┘
Barra superior
Módulos separados visualmente con divisores. Cada dato se lee en un escaneo rápido (<1 segundo):
- Oro: número + ícono
🪙, color dorado. Nunca número solo. Parpadea rojo si una compra falla. - Nivel:
Nv.X+ barra de XP con fill cian +n/ncomo texto. - Ronda:
⚔ RONDA X-Y+ indicador de fase (preparación/combate) +⏱ Nspara el timer. En rondas PvE, aparece un mini-slime Chimera +vs Chimera. - Vidas: corazones llenos/vacíos reales + número. Nunca corazón solo ni número solo.
- Config/Mute: íconos estándar, siempre accesibles.
Tablero
4 filas × 7 columnas = 28 casillas. En combate, se anexa un espejo del rival arriba (arena total 8×7).
Cada casilla tiene:
- Fondo #1b3a55 alpha 85% + borde 2px #38cfff alpha 35% (para que "se lean" las casillas).
- Hover: borde alpha 100% + glow sutil.
- Drop válido: borde verde #37d67a.
- Axie ocupado: cuerpo ≥70% de la celda + halo de clase + barra HP (12px, verde→rojo, borde negro 2px) + barra maná (8px, #3fa9ff) + estrellas ★ doradas. Texto HP n/n sobre barra, 14pt mínimo.
Banca
9 slots con mini-Axies a escala ~35% del tablero. Slot vacío muestra un ícono de su clase a alpha 30% sobre fondo oscuro — jamás una caja gris sin forma. Duplicados llevan borde dorado pulsante + ★×n.
Tienda
5 cartas. Cada carta tiene retrato obligatorio (mini-render del Axie o ícono-clase grande sobre fondo de clase). Si falta el retrato, la carta no existe — se recorta, nunca se muestra como texto solo.
Mitad inferior de la carta: nombre + 🪙N dorado + borde color clase. No comprable: overlay negro 55% + costo en rojo.
Controles siempre visibles: Refresh (🔄 Refresh 🪙2), Lock (🔒 Lock), Comprar XP (✨ +4XP 🪙4). Cada control muestra su estado: disabled con explicación cuando no aplica.
Sinergias
3 tarjetas a la izquierda del tablero: ícono + nombre + n/2(/4) + barra de progreso con fill color clase. Activa: fondo color clase 25% + borde 3px + pulso suave. Inactiva: fondo negro 50% + texto secundario.
Las sinergias reaccionan al movimiento de cualquier pieza en tiempo real (tween 0.2s). Si mover una pieza no cambia nada en el panel de sinergias, el panel es decoración — y la decoración está prohibida.
Señales de estado
| Señal | Cómo se ve |
|---|---|
| Acción disponible | Botón dorado brillante, borde 100% |
| Acción bloqueada | Botón apagado, sin hover, costo en rojo si aplica |
| Unidad seleccionada | Borde dorado 4px + elevación sutil |
| Drop válido | Borde verde en casilla |
| Fusión posible | Borde dorado pulsante en tienda/banca |
| Combate activo | Timer parpadeando si <10s, HP de unidades cambiando |
| Resultado | Texto grande centrado VICTORIA/DERROTA con fondo semitransparente |
4. Sonido
SFX del kit oficial
El Axie Origins Battle Kit incluye 63 efectos de habilidad y 152 sonidos en total. De ese pool, Lunacia Synergy usa solo los que corresponden a sus 6 Axies y 3 VFX mapeados:
| Evento | Sonido |
|---|---|
| Hover / press en UI | SFX ataque a bajo volumen |
| Compra / subir nivel / vender / fusión / victoria de ronda / cerrar modal | SFX cura |
| Golpe Bestia/Planta melee, ulti Imp/Little Branch | SFX ataque + VFX beast_gore |
| Golpe/ulti Acuático (Piranha, Shoal Star) | SFX ataque + VFX aquatic_bite |
| Cura/escudo (Rose, sinergia Planta) | SFX cura + VFX cure |
| Derrota de ronda / compra fallida | SFX ataque grave |
| 3★ / ganar partida | SFX cura + ataque en secuencia (único combo permitido) |
Música
El media kit de Axie incluye archivos de música descargables. Si hay una pista disponible, se usa solo en el menú principal — nunca en partida. En partida, los SFX de combate son la banda sonora.
Si no hay pista de música disponible, el menú también funciona en silencio. No se inventa música, no se compone, no se descarga de fuentes externas.
Regla de silencio
Donde no haya audio definitivo del kit, hay silencio honesto. No se ponen SFX genéricos inventados, no se rellena con sonidos "de trabajo", no se silencia el problema tapándolo con algo temporal. Silencio es mejor que audio falso.
5. Presentación y pitch
Qué mostrar y en qué orden
La presentación de Lunacia Synergy sigue una lógica de venta: primero el mundo, luego la identidad, luego la jugabilidad, luego la prueba de que funciona.
1. Imagen de dirección de arte (3 segundos)
Mostrar demo.jpeg — la isla rúnica con Axies en la arena. Sin texto. Sin explicaciones. La imagen vende el mundo sola: es mágica, es táctica, es Axie.
2. Captura del menú principal (5 segundos) La pantalla de arranque con los 6 Axies reales en fila, fondo de arena, título dorado. El jugador ve los personajes, siente la escala, entiende que hay equipo y variedad.
3. Captura de la pantalla en partida (10 segundos) El tablero 4×7 con Axies colocados, sinergias activas, tienda abajo, TopBar con datos. Aquí se entiende la jugabilidad: elegir, posicionar, activar sinergias, pelear.
4. Secuencia de combate (15 segundos) Dos o tres capturas o un clip corto mostrando: Axies atacando con VFX del kit, barras de HP cambiando, texto de daño flotando. El ritmo visual importa: hay acción, hay resultado, hay consecuencia.
5. One-pager (opcional, 1 página) Una hoja con: nombre del juego, tagline, 3 bullet points de la propuesta, captura del menú, captura de partida, y los logos de Axie/Sky Mavis como referencia del universo. Sin soplabonos. Sin claims exagerados.
Qué NO mostrar
- Pantallas de carga inventadas o placeholders.
- Menús de tres pantallas antes de llegar a la partida.
- UI "próximamente" o botones que no funcionan.
- Arte 3D que no existe (el kit no tiene modelos 3D de Axies).
- Métricas de wallet, NFT o blockchain en la presentación visual.
6. Reglas de oro visuales
Cada regla nace de un fallo concreto del prototipo V1. Son permanentes.
R1. Cero debug visible. Nada de logs de motor, líneas de grid del editor, texto de depuración o superposiciones de desarrollo. Si no es contenido del juego, no se renderiza.
R2. Toda superposición de texto requiere contraste garantizado. Si un texto se posiciona sobre arte, imagen o fondo dinámico, lleva fondo semitransparente oscuro o outline que asegure legibilidad en cualquier frame.
R3. Todo número lleva ícono. Oro 🪙, HP ❤, XP, costo, daño, ronda — jamás un número flotante sin contexto visual. El jugador no debe adivinar qué representa un 3.
R4. Barras de estado llevan borde negro 2px. HP, maná, sinergia — toda barra de progreso que se superpone a un fondo del juego tiene borde oscuro grueso para separarse.
R5. TopBar legible en escaneo rápido. El jugador necesita leer oro, ronda, HP y timer en menos de 1 segundo. Tamaño mínimo 28pt para datos críticos, separadores visibles entre módulos.
R6. Unidades nunca menores a 35% de su celda. Tablero ≥70%, banca ≥35%, retrato ≥40%. La escala es fija, no "lo que quepa".
R7. Slots vacíos tienen forma, nunca vacío. Todo slot sin unidad muestra un ícono de su clase a alpha bajo. Nunca una caja gris rectangular.
R8. Botones disabled llevan tooltip o texto que explique por qué. Si un botón no funciona, el jugador sabe por qué: 🔒 Nv.5 = 5 fichas o costo en rojo. Botón muerto sin explicación = experiencia rota.
R9. Sinergias reaccionan al movimiento. Si mover una pieza no cambia nada en el panel de sinergias, el panel es decoración. Las sinergias se actualizan en tiempo real.
R10. Nada visible que no funcione. No existen elementos "próximamente", TODO, Label, toggles con texto inventado, ni placeholders decorativos. Si falta el asset o la funcionalidad, el elemento no se muestra. Se recorta, no se estafa.
Lunacia Synergy · 06-ARTE-Y-PRESENTACION.md · 2026-09-12
Por Qué Gana
El argumento de venta. Por qué Lunacia Synergy tiene sentido, para quién existe, y por qué el momento es ahora. Esta página es un pitch honesto: sin claims inventados, sin exageración, sin humo.
1. El hueco: qué experiencia falta
El ecosistema Axie tiene miles de jugadores activos, un universo visual carismático y una comunidad que lleva años pidiendo algo específico: un auto-battler táctico con el corazón de Axie.
No es un deseo abstracto. Los auto-battlers — TFT, Magic Chess, Auto Chess — demostraron que el género funciona masivamente. TFT por sí solo mueve millones de jugadores activos cada set. Magic Chess es el modo más popular de Mobile Legends. El formato "elegir, armar, posicionar, ver pelear" es adictivo, legible y competitivo por naturaleza.
Pero en el ecosistema Axie, esa experiencia no existe. Los jugadores que quieren esa sensación táctica no tienen dónde ir dentro del universo que aman. Se van a TFT, a Magic Chess, a Auto Chess — y pierden la conexión con los Axies, con Lunacia, con la comunidad que ya construyeron.
Ese es el hueco. Una experiencia que la comunidad lleva años esperando, y que nadie ha construido con seriedad.
2. La audiencia: dos mundos que se cruzan
Fans de auto-battlers (TFT, Magic Chess, Auto Chess). Jugadores que disfrutan tomar decisiones rápidas con información incompleta, armar composiciones tácticas y ver cómo sus elecciones se traducen en resultado. Valoran la profundidad por encima del grind. Buscan nueva casa táctica con identidad propia. Son la audiencia natural del género.
Comunidad Axie / Ronin. Jugadores que se enamoraron del universo visual de Lunacia, que conocen los cuerpos, las clases y los Axies, pero que se alejaron por la fricción económica del modelo anterior. Existe una base de jugadores leales que merecen una arena donde su habilidad sea la única moneda. Este juego les devuelve eso.
Donde ambos mundos se cruzan está el punto exacto: jugadores que conocen el universo Y quieren la experiencia táctica. Son la audiencia que no necesitas explicarle qué es un auto-battler ni qué es un Axie. Solo necesitan ver una partida para entender que esto es para ellos.
Nota sobre la oportunidad: La demanda de un auto-battler de Axie se observa en discusiones recurrentes de la comunidad (foros, Discord, redes sociales) donde los jugadores expresan el deseo de un modo competitivo táctico dentro del universo. No hay cifras concretas que cuantifiquen esa demanda, pero la consistencia del patrón — fans pidiendo un "TFT de Axie" durante años — es una señal razonada de oportunidad.
3. Por qué Lunacia Synergy la llena
Capa 1: Legibilidad instantánea
El juego se entiende mirando. Un BigYak es un tanque por su forma. Un WetDog es un asesino por su silueta. Las sinergias se leen en un panel que reacciona al movimiento de cada pieza en tiempo real. No hay un solo número que el jugador deba memorizar para entender qué está pasando.
Esta no es una decisión estética: es la diferencia entre un juego que retiene y uno que abandona. Si el jugador no sabe por qué ganó o perdió, la sinergia falló como sistema. Lunacia Synergy resuelve eso antes de que el jugador tenga que preguntar.
Capa 2: Cero pay-to-win
La regla eterna. Ningún avatar, skin, pase o compra otorga daño, vida, oro inicial, probabilidades ni re-rolls. El dinero compra expresión, no poder. Skins, emotes, marcas de temporada — cosmético y nada más.
Esto no es un compromiso moral: es una ventaja competitiva. Los jugadores de auto-battlers abandonan los juegos donde la billetera decide la partida. Al eliminar toda ventaja numérica, Lunacia Synergy se posiciona como el lugar donde la habilidad es la única moneda. Eso retiene jugadores y crea competencia sana.
Capa 3: Partidas de 15 minutos
Una partida de Lunacia Synergy dura unos quince minutos. Cada ronda tiene un ciclo claro: planificación (25–30 segundos) → combate automático (hasta 40 segundos) → resultado → siguiente ronda. No hay tiempos muertos. No hay pantallas de carga entre rondas. No hay menús de tres pantallas antes de llegar a la partida.
Esto hace que el juego sea perfecto para sesiones cortas (una partida en el transporte) y para sesiones largas (diez partidas en una noche). La barrera de entrada es baja, la barrera de salida es alta — porque siempre quieres jugar una más.
Capa 4: Las Quimeras como narrativa viva
El PvE no es un desvío: es parte del motor narrativo y económico. Las rondas contra Chimeras sueltan componentes y oro extra, alimentando la preparación de las próximas rondas. Pero también cuentan una historia: cada comandante se entrena contra la oscuridad que acecha Lunacia. La amenaza es real, el Coliseo tiene propósito, y las partidas se sienten como algo más que un ejercicio abstracto.
4. El momento: por qué ahora
El Vibeathon y la energía del ecosistema
El ecosistema Axie está en un momento de reactivación. Eventos como el Vibeathon canalizan energía de la comunidad hacia creación, innovación y colaboración. Hay momentum. Hay atención. Hay una comunidad que quiere construir y jugar algo nuevo.
Lunacia Synergy nace en ese contexto: no es un proyecto que llega al mercado frío, sino uno que se alimenta de la energía colectiva de un ecosistema que está despierto.
La comunidad ya existe
No hay que crear una audiencia de cero. Los jugadores de Axie ya conocen los cuerpos, las clases, los Axies. Los fans de auto-battlers ya saben jugar este género. La combinación de ambos públicos es una audiencia que no necesita ser educada: necesita ser servida con un producto que funcione.
El género está probado
TFT lleva años demostrando que los auto-battlers tácticos retienen jugadores y generan competencia. Magic Chess es el modo más popular de su plataforma. Auto Chess creó el género. La mecánica funciona. El mercado existe. Lo que no existe es una implementación dentro del universo de Axie.
5. La promesa resumida
Lunacia Synergy es un auto-battler táctico con universo propio que le da a la comunidad de Axie la experiencia que lleva años pidiendo:
- Elegir, armar, posicionar, ver pelear. El loop es simple y adictivo.
- Sinergias legibles. Si hay que explicarlo, el diseño falló.
- Cero pay-to-win. Siempre. Ni un punto de daño comprado.
- Partidas de 15 minutos. Perfectas para sesiones cortas y largas.
- Un universo que respira. Las Quimeras, el Coliseo, los comandantes — todo tiene propósito narrativo.
- Una comunidad que ya existe. No hay que crear demanda: hay que satisfacerla.
No se promete lo que no funciona. Se muestra lo que sí.
Lunacia Synergy · 07-POR-QUE-GANA.md · 2026-09-12
Preguntas Frecuentes
Respuestas honestas. Si algo no está decidido, se dice — no se inventa.
¿Es pay-to-win? No. Cero ventajas numéricas in-game: el dinero compra expresión (skins, emotes), jamás poder. Es una regla eterna del proyecto, no una promesa de marketing.
¿Necesito wallet o NFTs para jugar? No. El juego básico se juega sin wallet ni cuenta de plataforma. La wallet y los Axies propios son el horizonte final del proyecto — nunca el requisito de entrada.
¿Es un juego oficial de Axie Infinity?
Es un juego construido con profundo respeto por el universo Axie, sus criaturas y su comunidad. El estado formal (licencias y permisos) se maneja con transparencia: los límites vigentes están documentados en axievibeathon/ y referencia/v1-docs/. Nada se presenta como oficial sin permiso escrito.
¿Cuánto dura una partida? Unos 15 minutos. Planificación rápida, combate automático, una decisión por minuto que importa.
¿Contra quién juego? Hoy los combates son contra oponentes controlados por IA. El destino completo es el Coliseo: 8 comandantes (personas) todos contra todos, con rondas de Chimeras intercaladas.
¿Qué lo hace distinto de otros auto-battlers?
Tres cosas: las 3 capas combinadas (7 cuerpos × 9 clases × 9 cuernos), la legibilidad como ley — todo se entiende sin explicaciones — y el corazón de Axie. El argumento completo está en 07-POR-QUE-GANA.md.
¿Puedo usar mis propios Axies? Ese es el horizonte final: armar tu reserva con tus Axies. Primero, plantillas base iguales para todos — paridad competitiva desde el día uno.
¿En qué plataformas sale?
La decisión de motor está abierta y documentada (docs/03-MOTOR.md, con su prueba pendiente). El objetivo: PC (Windows) primero, la web como posibilidad. El diseño prioriza legibilidad que también sirve a móvil más adelante.
¿Cuándo puedo jugar algo?
El camino es por etapas, con gates: primero el núcleo (una pantalla, una partida), luego economía y bots, luego la presentación completa. Nada se promete hasta que la etapa anterior esté validada. Detalle en 05-ROADMAP.md.
¿Qué significa «Synergy»? Las sinergias entre cuerpo, clase y cuerno son el juego. El nombre lo dice: Lunacia Synergy.
¿En qué idiomas? La documentación y la interfaz nacen en español; el inglés es el objetivo para presentación internacional.
¿Por qué «Lunacia»?
Es el mundo de los Axies — y el lugar donde nace nuestra historia. Ver 03-LORE-Y-MUNDO.md.
Lunacia Synergy · 08-PREGUNTAS-FRECUENTES.md · 2026-09-12