El Juego y las Reglas
Todo lo necesario para entender una partida. CLASE = sinergia principal · CUERPO = sub-sinergia · CUERNO = ultimate · RUNAS = la elección de partida. Referencia canónica: docs/02-REGLAS-BASE · Excel de balance: Google Sheets.
De un vistazo
| Comandantes | 8 por partida (todos contra todos simultáneo) · 100 HP; a 0 = fuera |
| Tablero | 4 filas × 7 columnas por comandante (28 casillas); en combate se anexa el espejo rival (8×7) |
| Banca | 9 unidades en espera |
| Reserva | 36 Axies por jugador (18 de coste 1 · 12 de coste 2 · 6 de coste 3) |
| Planificación | 25–30 segundos: comprar, refrescar, posicionar, subir nivel |
| Combate | automático, hasta 40 segundos; si expira: desempate por daño |
| Niveles | 1–9; cada nivel = +1 casilla de despliegue (máx. 9 en tablero) |
| Duración | ~15 minutos por partida |
La partida, paso a paso
- Planificación (25–30 s). Recibes oro, compras en la tienda, colocas unidades, gestionas la banca y decides si subes de nivel. Cada decisión pesa: ¿gastas en un Shuffle o aguantas por el interés?
- Combate (máx. 40 s). Las unidades pelean solas — IA, rango y velocidad deciden. Tú observas cómo tus sinergias se traducen en resultado.
- Resultado. Daño al comandante rival (o al tuyo), recompensas de oro, XP y — en las rondas PvE — componentes de Chimeras.
- Repetir hasta que quede un comandante en pie: Último en pie gana.
Las capas (el corazón del juego)
Cada unidad se compone de clase (sinergia principal) + cuerpo (sub-sinergia) + cuerno (ultimate); las capas acumulan entre sí. Y como en el Axie real, cada parte secundaria (ojos, orejas, boca, cola) tiene su propia CLASE y aporta stats según ella — la genética importa: una parte Bestia no da lo mismo que una de Ave.
1) La CLASE manda — stats base + sinergia PRINCIPAL (2 / 4 / 6)
Cada clase otorga stats base (HP, Velocidad, Habilidad, Crítico) + sinergias acumulativas.
| Clase | Rol | HP | Vel. | Hab. | Crít. | (2) | (4) | (6) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Planta | Supervivencia | 43 | 31 | 31 | 35 | Escudo 15% de vida máx. | Escudo 30% + adyacentes regen 3%/s | Equipo escudo 25% + Plantas regen 8%/s |
| Bestia | Crítico | 31 | 35 | 31 | 43 | +25% prob. / +20% daño crítico | Cada crítico: equipo +5% vel. ataque (máx. 10) | Los críticos curan 8% del daño; máximo sube a 15 |
| Acuático | Velocidad / maná | 39 | 39 | 35 | 27 | +4 maná por básico | +40% vel. ataque; primer casteo limpia negativos | Ultis a 80 maná; al castear recuperan 15 |
| Bicho | Disrupción | 35 | 31 | 35 | 39 | −20% armadura física (4 s) | Al morir: enjambre (área + ralentiza 50%, 3 s) | También −20% resist. mágica; enjambre debilita −20% daño |
| Ave | Francotirador | 27 | 43 | 35 | 35 | +1 rango, +15% daño a >3 casillas | Crítico garantizado tras 3 s sin daño (+100%) | +2 rango; críticos ejecutan bajo 12% |
| Reptil | Sostenido | 39 | 35 | 31 | 35 | 20% del daño físico → curación | Bajo 40% vida: inmune a control 3 s + doble robo | El robo cura 10% a un adyacente; inmunidad con cada ulti |
| Mech | Escalado | 31 | 39 | 43 | 27 | +10 ataque permanente cada 5 s | 30% del daño es puro | Pulso cada 3 s; 45% puro |
| Amanecer | Purificación | 35 | 39 | 39 | 27 | Amanecer +10% maná por cada ulti aliada | Ultis del equipo 10% más baratas | Al lanzar ulti: equipo +8% maná máximo |
| Crepúsculo | Evasión / ejecución | 43 | 39 | 27 | 31 | 25% evasión; ejecutan bajo 10% | 35% evasión; ejecutan bajo 15% | Al ejecutar: +25 maná y +15% velocidad (4 s) |
Stats base adaptados del Axie original (140 puntos totales por clase). Se suman al HP del cuerpo y a los stats de las partes.
2) El CUERPO suma — SUB-sinergia (2 / 4 / 6) + stats
| Cuerpo | Rol | HP base | Stats pasivos | Sub (2 / 4 / 6) |
|---|---|---|---|---|
| Normal | Equilibrado | 650 | +15 daño · +5% vel. ataque | +10% daño básico / +15% daño y +10 armor a adyacentes / +20% daño y burst cada 3 básicos |
| BigYak | Tanque | 900 | +30 armor · −10% vel. ataque | +150 HP / +300 HP y 10% reducción / +500 HP, 15% reducción y provoca |
| Sumo | Brawler | 750 | +20 armor · +10 daño | +10% armadura / +20% armadura y 15% aturdir / +30% armadura y aturde 1s cada 3 golpes |
| WetDog | Cazador | 550 | +20% vel. ataque · +1 movilidad | +15% vel. / +25% vel. y crítico tras 2s / +35% vel. y +20% daño crítico |
| Curly | Canalizador | 500 | +25% daño habilidad · +10% maná/s | +15% habilidad / +25% y +10% maná inicial / +35% y cada ulti recarga 20% maná |
| Spiky | Retribución | 700 | +15 armor · refleja 8% | Refleja 10% / 15% y cura 3% / 20%, cura 5% y adyacentes sufren 5%/s |
| Fuzzy | Táctico | 600 | +100 escudo · +5% resist. CC | +75 escudo / +150 y +10% resist. CC / +250, +20% resist. CC y escuda al más herido |
3) El CUERNO decide — ultimate (+10 de maná inicial)
Al acumular 100 de maná se lanza la ultimate. Maná: +10 por básico conectado · +5 por daño recibido · +10 inicial (pasivo del cuerno).
- Piranha — salto al enemigo más débil; daño físico masivo.
- Imp — tajo giratorio a las 3 casillas frontales; si es crítico, +20 maná.
- Little Branch — golpe al suelo: aturde 1.5 s y potencia los 2 básicos siguientes.
- Cactus — andanada de espinas en línea; daño doble a la retaguardia.
- Kestrel — 3 proyectiles aleatorios; silencia habilidades 2 s.
- Shoal Star — tridente que atraviesa la fila entera con daño mágico.
- Rose / Strawberry — cura al aliado más herido y le da escudo.
- Anemone — roba vida y transfiere la mitad como curación a un adyacente.
- Incisor — marca que reduce a la mitad la velocidad de ataque (4 s).
4) Las PARTES SECUNDARIAS — cada parte tiene CLASE (como en el Axie real)
Cada parte (ojos, orejas, boca, espalda, cola) pertenece a una clase y aporta micro-stats según ella — la genética importa: una parte Bestia no da lo mismo que una de Ave.
Ojos — Supervivencia (no generan habilidades)
| Clase de ojos | HP | Otro stat |
|---|---|---|
| Planta | +15 | +1 regeneración/s |
| Bestia | +10 | +0.1% crítico |
| Acuático | +10 | +2% velocidad ataque |
| Bicho | +8 | +2% daño habilidad |
| Ave | +5 | +3% velocidad ataque |
| Reptil | +12 | +3 armor |
| Mech | +8 | +1% daño puro |
| Amanecer | +8 | +3 maná inicial |
| Crepúsculo | +5 | +2% evasión |
Orejas — Percepción + velocidad (no generan habilidades)
| Clase de orejas | Vel. ataque | Otro stat |
|---|---|---|
| Planta | +1% | +5 HP |
| Bestia | +2% | +0.1% crítico |
| Acuático | +3% | +3 maná por básco |
| Bicho | +1% | +2% daño habilidad |
| Ave | +4% | +1 casilla rango |
| Reptil | +1% | +3 armor |
| Mech | +2% | +2 daño base |
| Amanecer | +1% | +5 maná inicial |
| Crepúsculo | +3% | +2% evasión |
Boca — Ofensiva (genera 1 ability card menor)
| Clase de boca | Daño base | Otro stat |
|---|---|---|
| Planta | +3 | +2% robo de vida |
| Bestia | +8 | +0.2% crítico |
| Acuático | +5 | +3 maná por básco |
| Bicho | +6 | -10% armadura objetivo (2s) |
| Ave | +4 | +2% daño a distancia >3 |
| Reptil | +5 | +3% robo de vida |
| Mech | +7 | +1% daño puro |
| Amanecer | +3 | +5 maná por básco |
| Crepúsculo | +4 | +3% ejecución (<15% HP) |
Espalda — Defensa (genera 1 ability card de defensa)
| Clase de espalda | HP | Otro stat |
|---|---|---|
| Planta | +12 | +3 armor |
| Bestia | +8 | +2% daño reflejado |
| Acuático | +8 | +5 escudo al inicio |
| Bicho | +6 | +3% daño al morir (enjambre) |
| Ave | +5 | +3% velocidad ataque |
| Reptil | +10 | +5% resistencia CC |
| Mech | +8 | +2 armor |
| Amanecer | +8 | +3 maná por daño recibido |
| Crepúsculo | +6 | +3% evasión |
Cola — Utilidad (pasivo puro, no genera habilidad)
| Clase de cola | Armor | Otro stat |
|---|---|---|
| Planta | +5 | +3 regeneración/s |
| Bestia | +3 | +2% daño crítico |
| Acuático | +3 | +5 maná por básco |
| Bicho | +2 | +3% ralentizar al impacto |
| Ave | +2 | +2% velocidad ataque |
| Reptil | +5 | +3% robo de vida |
| Mech | +3 | +2% daño puro |
| Amanecer | +3 | +5 maná inicial |
| Crepúsculo | +2 | +3% evasión |
La mezcla de partes define el perfil único de cada Axie (puros vs híbridos). Los stats de partes se suman al perfil (independientes de la sub-sinergia). Datos completos en design/investigacion-axie-core.md §7 y design/Lunacia-Synergy-BALANCE-v0.2.xlsx.
RUNAS DE PODER — la elección de cada partida
2 runas por partida: se eligen en la ronda 3 y en la ronda 7 — 3 opciones cada vez, sin re-roll. Hay 5 tipos (económica · combate · sinergia · posicionamiento · escalamiento) y el pool crecerá con las temporadas. Ejemplos del pool inicial:
- AUGE COMERCIAL — +2 oro en cada ronda par.
- CORAZÓN DE ACERO — tus unidades de coste 1: +150 HP y +10 armor.
- RESONANCIA DE CLASE — +1 al conteo de tu clase más activa.
- FORMACIÓN DEFENSIVA — fila frontal: +20 armor y +100 HP.
- MOMENTUM — +3% daño por ronda ganada seguida (máx. 5).
- PRIMER GOLPE — la primera habilidad de cada unidad: +40% daño.
(El pool completo de 12 vive en el Excel de balance.)
Nivel y combinaciones
Subes de nivel con XP (4 de oro = 4 XP) y cada nivel te da +1 casilla de despliegue. Ahí está el rompecabezas:
| Slots | Lo que puedes montar |
|---|---|
| 5 | Clase (2) + Cuerpo (2) + 1 suelto · o Clase (4) + 1 |
| 7 | Clase (4) + Cuerpo (2) + 1 · o Clase (2) + Cuerpo (4) + 1 |
| 9 | Clase (6) + Cuerpo (2) + 1 · o Clase (4) + Cuerpo (4) + 1 |
Sinergia 6 = compromiso: dedicar ~2/3 del tablero a una clase o cuerpo. Se logra combinando costes (ej. 4 de coste 1 + 2 de coste 2 de la misma clase).
Tu reserva (el deckbuilder)
36 Axies: 18 de coste 1 · 12 de coste 2 · 6 de coste 3. La escalera del roster: 9 → 18 → 36 (wallet opcional, solo al final — antes, plantillas iguales para todos).
Economía (resumen)
Oro pasivo 2→5 por ronda · interés +1 por cada 10 acumulados (tope +5) · rachas (2–3: +1 · 4: +2 · 5+: +3) · XP: 4 de oro = 4 de XP · refrescar tienda 3 de oro (+1 por uso extra en la misma ronda).
El diseño completo (números exactos por breakpoint) vive en el Excel de balance — versión v0, se calibra con las pruebas de juego.