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02

El Juego y las Reglas

Todo lo necesario para entender una partida. CLASE = sinergia principal · CUERPO = sub-sinergia · CUERNO = ultimate · RUNAS = la elección de partida. Referencia canónica: docs/02-REGLAS-BASE · Excel de balance: Google Sheets.

De un vistazo

Comandantes 8 por partida (todos contra todos simultáneo) · 100 HP; a 0 = fuera
Tablero 4 filas × 7 columnas por comandante (28 casillas); en combate se anexa el espejo rival (8×7)
Banca 9 unidades en espera
Reserva 36 Axies por jugador (18 de coste 1 · 12 de coste 2 · 6 de coste 3)
Planificación 25–30 segundos: comprar, refrescar, posicionar, subir nivel
Combate automático, hasta 40 segundos; si expira: desempate por daño
Niveles 1–9; cada nivel = +1 casilla de despliegue (máx. 9 en tablero)
Duración ~15 minutos por partida

La partida, paso a paso

  1. Planificación (25–30 s). Recibes oro, compras en la tienda, colocas unidades, gestionas la banca y decides si subes de nivel. Cada decisión pesa: ¿gastas en un Shuffle o aguantas por el interés?
  2. Combate (máx. 40 s). Las unidades pelean solas — IA, rango y velocidad deciden. Tú observas cómo tus sinergias se traducen en resultado.
  3. Resultado. Daño al comandante rival (o al tuyo), recompensas de oro, XP y — en las rondas PvE — componentes de Chimeras.
  4. Repetir hasta que quede un comandante en pie: Último en pie gana.

Las capas (el corazón del juego)

Cada unidad se compone de clase (sinergia principal) + cuerpo (sub-sinergia) + cuerno (ultimate); las capas acumulan entre sí. Y como en el Axie real, cada parte secundaria (ojos, orejas, boca, cola) tiene su propia CLASE y aporta stats según ella — la genética importa: una parte Bestia no da lo mismo que una de Ave.

1) La CLASE manda — stats base + sinergia PRINCIPAL (2 / 4 / 6)

Cada clase otorga stats base (HP, Velocidad, Habilidad, Crítico) + sinergias acumulativas.

Clase Rol HP Vel. Hab. Crít. (2) (4) (6)
Planta Supervivencia 43 31 31 35 Escudo 15% de vida máx. Escudo 30% + adyacentes regen 3%/s Equipo escudo 25% + Plantas regen 8%/s
Bestia Crítico 31 35 31 43 +25% prob. / +20% daño crítico Cada crítico: equipo +5% vel. ataque (máx. 10) Los críticos curan 8% del daño; máximo sube a 15
Acuático Velocidad / maná 39 39 35 27 +4 maná por básico +40% vel. ataque; primer casteo limpia negativos Ultis a 80 maná; al castear recuperan 15
Bicho Disrupción 35 31 35 39 −20% armadura física (4 s) Al morir: enjambre (área + ralentiza 50%, 3 s) También −20% resist. mágica; enjambre debilita −20% daño
Ave Francotirador 27 43 35 35 +1 rango, +15% daño a >3 casillas Crítico garantizado tras 3 s sin daño (+100%) +2 rango; críticos ejecutan bajo 12%
Reptil Sostenido 39 35 31 35 20% del daño físico → curación Bajo 40% vida: inmune a control 3 s + doble robo El robo cura 10% a un adyacente; inmunidad con cada ulti
Mech Escalado 31 39 43 27 +10 ataque permanente cada 5 s 30% del daño es puro Pulso cada 3 s; 45% puro
Amanecer Purificación 35 39 39 27 Amanecer +10% maná por cada ulti aliada Ultis del equipo 10% más baratas Al lanzar ulti: equipo +8% maná máximo
Crepúsculo Evasión / ejecución 43 39 27 31 25% evasión; ejecutan bajo 10% 35% evasión; ejecutan bajo 15% Al ejecutar: +25 maná y +15% velocidad (4 s)

Stats base adaptados del Axie original (140 puntos totales por clase). Se suman al HP del cuerpo y a los stats de las partes.

2) El CUERPO suma — SUB-sinergia (2 / 4 / 6) + stats

Cuerpo Rol HP base Stats pasivos Sub (2 / 4 / 6)
Normal Equilibrado 650 +15 daño · +5% vel. ataque +10% daño básico / +15% daño y +10 armor a adyacentes / +20% daño y burst cada 3 básicos
BigYak Tanque 900 +30 armor · −10% vel. ataque +150 HP / +300 HP y 10% reducción / +500 HP, 15% reducción y provoca
Sumo Brawler 750 +20 armor · +10 daño +10% armadura / +20% armadura y 15% aturdir / +30% armadura y aturde 1s cada 3 golpes
WetDog Cazador 550 +20% vel. ataque · +1 movilidad +15% vel. / +25% vel. y crítico tras 2s / +35% vel. y +20% daño crítico
Curly Canalizador 500 +25% daño habilidad · +10% maná/s +15% habilidad / +25% y +10% maná inicial / +35% y cada ulti recarga 20% maná
Spiky Retribución 700 +15 armor · refleja 8% Refleja 10% / 15% y cura 3% / 20%, cura 5% y adyacentes sufren 5%/s
Fuzzy Táctico 600 +100 escudo · +5% resist. CC +75 escudo / +150 y +10% resist. CC / +250, +20% resist. CC y escuda al más herido

3) El CUERNO decide — ultimate (+10 de maná inicial)

Al acumular 100 de maná se lanza la ultimate. Maná: +10 por básico conectado · +5 por daño recibido · +10 inicial (pasivo del cuerno).

  • Piranha — salto al enemigo más débil; daño físico masivo.
  • Imp — tajo giratorio a las 3 casillas frontales; si es crítico, +20 maná.
  • Little Branch — golpe al suelo: aturde 1.5 s y potencia los 2 básicos siguientes.
  • Cactus — andanada de espinas en línea; daño doble a la retaguardia.
  • Kestrel — 3 proyectiles aleatorios; silencia habilidades 2 s.
  • Shoal Star — tridente que atraviesa la fila entera con daño mágico.
  • Rose / Strawberry — cura al aliado más herido y le da escudo.
  • Anemone — roba vida y transfiere la mitad como curación a un adyacente.
  • Incisor — marca que reduce a la mitad la velocidad de ataque (4 s).

4) Las PARTES SECUNDARIAS — cada parte tiene CLASE (como en el Axie real)

Cada parte (ojos, orejas, boca, espalda, cola) pertenece a una clase y aporta micro-stats según ella — la genética importa: una parte Bestia no da lo mismo que una de Ave.

Ojos — Supervivencia (no generan habilidades)

Clase de ojos HP Otro stat
Planta +15 +1 regeneración/s
Bestia +10 +0.1% crítico
Acuático +10 +2% velocidad ataque
Bicho +8 +2% daño habilidad
Ave +5 +3% velocidad ataque
Reptil +12 +3 armor
Mech +8 +1% daño puro
Amanecer +8 +3 maná inicial
Crepúsculo +5 +2% evasión

Orejas — Percepción + velocidad (no generan habilidades)

Clase de orejas Vel. ataque Otro stat
Planta +1% +5 HP
Bestia +2% +0.1% crítico
Acuático +3% +3 maná por básco
Bicho +1% +2% daño habilidad
Ave +4% +1 casilla rango
Reptil +1% +3 armor
Mech +2% +2 daño base
Amanecer +1% +5 maná inicial
Crepúsculo +3% +2% evasión

Boca — Ofensiva (genera 1 ability card menor)

Clase de boca Daño base Otro stat
Planta +3 +2% robo de vida
Bestia +8 +0.2% crítico
Acuático +5 +3 maná por básco
Bicho +6 -10% armadura objetivo (2s)
Ave +4 +2% daño a distancia >3
Reptil +5 +3% robo de vida
Mech +7 +1% daño puro
Amanecer +3 +5 maná por básco
Crepúsculo +4 +3% ejecución (<15% HP)

Espalda — Defensa (genera 1 ability card de defensa)

Clase de espalda HP Otro stat
Planta +12 +3 armor
Bestia +8 +2% daño reflejado
Acuático +8 +5 escudo al inicio
Bicho +6 +3% daño al morir (enjambre)
Ave +5 +3% velocidad ataque
Reptil +10 +5% resistencia CC
Mech +8 +2 armor
Amanecer +8 +3 maná por daño recibido
Crepúsculo +6 +3% evasión

Cola — Utilidad (pasivo puro, no genera habilidad)

Clase de cola Armor Otro stat
Planta +5 +3 regeneración/s
Bestia +3 +2% daño crítico
Acuático +3 +5 maná por básco
Bicho +2 +3% ralentizar al impacto
Ave +2 +2% velocidad ataque
Reptil +5 +3% robo de vida
Mech +3 +2% daño puro
Amanecer +3 +5 maná inicial
Crepúsculo +2 +3% evasión

La mezcla de partes define el perfil único de cada Axie (puros vs híbridos). Los stats de partes se suman al perfil (independientes de la sub-sinergia). Datos completos en design/investigacion-axie-core.md §7 y design/Lunacia-Synergy-BALANCE-v0.2.xlsx.

RUNAS DE PODER — la elección de cada partida

2 runas por partida: se eligen en la ronda 3 y en la ronda 7 — 3 opciones cada vez, sin re-roll. Hay 5 tipos (económica · combate · sinergia · posicionamiento · escalamiento) y el pool crecerá con las temporadas. Ejemplos del pool inicial:

  • AUGE COMERCIAL — +2 oro en cada ronda par.
  • CORAZÓN DE ACERO — tus unidades de coste 1: +150 HP y +10 armor.
  • RESONANCIA DE CLASE — +1 al conteo de tu clase más activa.
  • FORMACIÓN DEFENSIVA — fila frontal: +20 armor y +100 HP.
  • MOMENTUM — +3% daño por ronda ganada seguida (máx. 5).
  • PRIMER GOLPE — la primera habilidad de cada unidad: +40% daño.

(El pool completo de 12 vive en el Excel de balance.)

Nivel y combinaciones

Subes de nivel con XP (4 de oro = 4 XP) y cada nivel te da +1 casilla de despliegue. Ahí está el rompecabezas:

Slots Lo que puedes montar
5 Clase (2) + Cuerpo (2) + 1 suelto · o Clase (4) + 1
7 Clase (4) + Cuerpo (2) + 1 · o Clase (2) + Cuerpo (4) + 1
9 Clase (6) + Cuerpo (2) + 1 · o Clase (4) + Cuerpo (4) + 1

Sinergia 6 = compromiso: dedicar ~2/3 del tablero a una clase o cuerpo. Se logra combinando costes (ej. 4 de coste 1 + 2 de coste 2 de la misma clase).

Tu reserva (el deckbuilder)

36 Axies: 18 de coste 1 · 12 de coste 2 · 6 de coste 3. La escalera del roster: 9 → 18 → 36 (wallet opcional, solo al final — antes, plantillas iguales para todos).

Economía (resumen)

Oro pasivo 2→5 por ronda · interés +1 por cada 10 acumulados (tope +5) · rachas (2–3: +1 · 4: +2 · 5+: +3) · XP: 4 de oro = 4 de XP · refrescar tienda 3 de oro (+1 por uso extra en la misma ronda).


El diseño completo (números exactos por breakpoint) vive en el Excel de balance — versión v0, se calibra con las pruebas de juego.