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Balance v0

Los números exactos del diseño (v0). Clase = sinergia principal · Cuerpo = sub-sinergia · Cuerno = ultimate · Runas = elección por partida.

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CLASES — sinergia principal (2 / 4 / 6)

ClaseRol temático(2) unidades(4) unidades(6) unidades
Planta (verde)Supervivencia / resistenciaEscudo del 15% de vida máxima al iniciar el combate.Escudo 30% + aliados adyacentes regeneran 3% de vida por segundo.Todo el equipo gana escudo 25%; las Plantas regeneran 8% de vida por segundo.
Bestia (rojo)Crítico / fuerza bruta+25% probabilidad de crítico y +20% daño crítico.Cada crítico del equipo otorga +5% velocidad de ataque (máx. 10 acumulaciones, hasta fin de ronda).Los críticos curan al atacante un 8% del daño infligido; las acumulaciones máximas suben a 15.
Acuático (azul)Velocidad / maná+4 de maná por cada ataque básico conectado.+40% velocidad de ataque; al primer casteo limpian los efectos negativos propios.Las ultis cuestan 20% menos maná (80) y al castear recuperan 15 de maná.
Bicho (púrpura)Disrupción / desgasteLos ataques reducen 20% la armadura física del objetivo durante 4s (no acumulable).Al morir: enjambre — daño mágico en área + ralentiza 50% por 3s a los adyacentes.Además reducen 20% la resistencia mágica; el enjambre debilita a los afectados (−20% daño, 4s).
Pájaro (rosa)Asesino a distancia+1 casilla de rango; +15% daño a enemigos a más de 3 casillas.El primer ataque tras 3s sin recibir daño es crítico garantizado con +100% amplificado.+2 casillas de rango; los críticos ejecutan enemigos bajo 12% de vida.
Reptil (violeta)Lucha prolongada / robo de vidaConvierten 20% del daño físico en curación propia.Bajo 40% de vida: inmunes a control 3s y duplican su robo de vida el resto del combate.El robo de vida también cura 10% a un aliado adyacente; la inmunidad se reactiva cuando una ulti impacta.
Mech (gris/neón)Escalado / daño puroCada 5s: pulso de +10 poder de ataque permanente durante la ronda.30% de su daño se vuelve puro (ignora armadura y resistencias).Pulso cada 3s; 45% del daño es puro.
Amanecer (blanco/dorado)Purificación / magiaCada ulti aliada: los Amanecer ganan 10% de su maná máximo al instante.Las ultis del equipo cuestan 10% menos maná.Al lanzar una ulti, todo el equipo gana 8% de su maná máximo.
Crepúsculo (azul noche)Evasión / ejecución25% evasión contra básicos; ejecutan enemigos bajo 10% de vida.Evasión 35%; ejecutan bajo 15%.Al ejecutar: ganan 25 de maná y +15% velocidad por 4s.

CUERPOS — sub-sinergia + stats base

CuerpoRolHP baseStats pasivosSub (2)Sub (4)Sub (6)
NormalBípedo equilibrado650+15 daño base · +5% vel. de ataque+10% daño de ataque básico+15% daño · +10 armor a aliados adyacentes+20% daño · cada 3 básicos, el siguiente inflige 50% más
BigYakTanque colosal900+30 armor · −10% vel. de ataque+150 HP máx.+300 HP · 10% reducción de daño recibido+500 HP · 15% reducción · provoca (taunt) a 1 casilla
SumoBrawler muscular750+20 armor · +10 daño base+10% armadura+20% armadura · 15% aturdir 0.5s al impactar+30% armadura · aturde 1s cada 3 golpes
WetDogCazador veloz550+20% vel. de ataque · +1 casilla de movilidad+15% vel. de ataque+25% vel. · primer ataque tras 2s sin daño = crítico+35% vel. · +20% daño crítico
CurlyCanalizador especial500+25% daño de habilidad · +10% maná/s+15% daño de habilidad+25% habilidad · +10% maná al inicio+35% habilidad · cada ulti recarga 20% maná
SpikyBestia de retribución700+15 armor · refleja 8% del daño recibidoRefleja 10% del daño físico recibidoRefleja 15% · cura 3% del daño reflejadoRefleja 20% · cura 5% · adyacentes sufren 5% de daño por segundo
FuzzyEspecialista táctico600+100 escudo inicial · +5% resistencia a CC+75 escudo al inicio+150 escudo · +10% resistencia a CC+250 escudo · +20% resistencia a CC · cada 10s escuda al aliado más herido

CUERNOS — ultimates

CuernoArmaTipoUltimate (100 de maná)Pasivo
PiranhaDaga/lanza acuáticaImpacto físicoSe lanza al enemigo con menor % de vida y asesta daño físico masivo.+10 maná inicial
ImpHacha/garrasImpacto físicoTajo giratorio en las 3 casillas frontales; si es crítico, regenera 20 de maná.+10 maná inicial
Little BranchMaza de maderaImpacto físicoGolpea el suelo: aturde 1.5s y potencia sus próximos 2 básicos.+10 maná inicial
CactusLanza de púasProyectil/magiaAndanada de espinas en línea recta; daño duplicado contra la retaguardia.+10 maná inicial
KestrelArco/plumasProyectil/magiaTres proyectiles a objetivos aleatorios; silencia habilidades 2s.+10 maná inicial
Shoal StarTridente marinoProyectil/magiaAtraviesa la fila completa infligiendo daño mágico a todos en su trayectoria.+10 maná inicial
Rose / StrawberryBáculo floralSoporte/escudoRestaura vida al aliado más herido y le otorga escudo temporal.+10 maná inicial
AnemoneReliquia de absorciónSoporte/roboRoba vida del objetivo y transfiere la mitad como curación al aliado adyacente más cercano.+10 maná inicial
IncisorEspadón rotoControlMarca que reduce a la mitad la velocidad de ataque del objetivo durante 4s.+10 maná inicial

PARTES SECUNDARIAS — stats planos

Clase de la parteAporte (tema)Coste 1Coste 2Coste 3
Planta (verde)Vida fuerte + crítico (HP+++ / Mor+ en Axie)+20 HP · +1% crítico+32 HP · +2% crítico+48 HP · +3% crítico
Reptil (violeta)Vida + velocidad (HP+++ / Speed+)+14 HP · +1.5% vel. ataque+22 HP · +2.5% vel. ataque+34 HP · +4% vel. ataque
Bestia (rojo)Velocidad + crítico fuerte (Speed+ / Mor+++)+1.5% vel. ataque · +3% crítico+2.5% vel. ataque · +5% crítico+4% vel. ataque · +8% crítico
Bicho (púrpura)Vida leve + crítico fuerte (HP+ / Mor+++)+8 HP · +2.5% crítico+13 HP · +4% crítico+20 HP · +6% crítico
Acuático (azul)Vida leve + velocidad fuerte (HP+ / Speed+++)+8 HP · +3% vel. ataque+13 HP · +5% vel. ataque+20 HP · +8% vel. ataque
Pájaro (rosa)Velocidad fuerte + crítico leve (Speed+++ / Mor+)+3% vel. ataque · +1% crítico+5% vel. ataque · +2% crítico+8% vel. ataque · +3% crítico
Amanecer*Maná + daño de habilidad+4 maná inicial · +2% habilidad+7 maná inicial · +3% habilidad+10 maná inicial · +4% habilidad
Crepúsculo*Evasión+1.5% evasión+2.5% evasión+4% evasión
Mech*Daño puro+2% del daño se vuelve puro+3% del daño se vuelve puro+4% del daño se vuelve puro

RUNAS DE PODER

RunaTipoTierEfecto exactoNúmeros
AUGE COMERCIALEconómicaComúnGanas +2 oro en cada ronda par.≈ +6–8 oro por partida
CORAZÓN DE ACEROCombateRaroTus unidades de coste 1 ganan +150 HP y +10 armor.+600–750 HP de equipo según unidades
RESONANCIA DE CLASESinergiaÉpico+1 al conteo de tu clase más activa.3 Bestia cuentan como 4 (activa breakpoint)
FORMACIÓN DEFENSIVAPosicionamientoComúnUnidades en la fila frontal: +20 armor y +100 HP.+60–80 armor · +300–400 HP de equipo
MOMENTUMEscalamientoRaro+3% daño para todo el equipo por ronda ganada consecutiva (máx. 5).Hasta +15% daño en racha de 5
PRIMER GOLPECombateÉpicoLa primera habilidad de cada unidad inflige 40% más daño.Burst fuerte en el primer casteo de 9 unidades
MERCADO ABIERTOEconómicaComúnLa tienda muestra 1 carta extra durante las próximas 3 rondas.≈ +3 cartas vistas por ronda
MURALLA VIVASinergiaRaro+1 al conteo de tu cuerpo más activo.4 BigYak cuentan como 5
VETERANOSCombateComúnUnidades de coste 2 y 3: +8% daño y +8% HP.Escala con tu comp tardía
ÚLTIMA VOLUNTADEscalamientoÉpicoLa primera unidad aliada que muera cada ronda revive con 30% de vida.1 revivir por ronda
RETAGUARDIAPosicionamientoRaroUnidades en filas 3 y 4: +15% daño y +10 maná inicial.Protege a los carries a distancia
FLUJO RÚNICOEconómicaRaroTu interés gana +2 extra con 50+ de oro acumulado.+2 oro/ronda en economía alta

NIVEL → SLOTS

NivelSlots en tableroSinergias alcanzables (ejemplos)
11
22Clase (2)
33Clase (2) + 1 suelto
44Clase (2) + Cuerpo (2) · o Clase (4)
55Clase (2) + Cuerpo (2) + 1 · o Clase (4) + 1
66Clase (2) + Cuerpo (2) + Cuerpo (2) · 3 sinergias activas
77Clase (4) + Cuerpo (2) + 1 · o Clase (2) + Cuerpo (4) + 1
88Clase (6) + Cuerpo (2) · o Clase (4) + Cuerpo (4)
99Clase (6) + Cuerpo (2) + 1 · o Clase (4) + Cuerpo (4) + 1

ROSTER 36

AspectoValorNota
Reserva total36 Axies18 de coste 1 · 12 de coste 2 · 6 de coste 3 (50/33/17%)
Cobertura por clase (meta)≥ 4 por clase36 ÷ 9 clases = 4 promedio — cada clase debe poder llegar a 2/4 y, combinando costes, a 6
Cobertura por cuerpo (meta)≥ 5 por cuerpo36 ÷ 7 cuerpos ≈ 5.1 — los cuerpos son la capa sub
Combinaciones teóricas7 × 9 × 9 = 567Cuerpo × Clase × Cuerno
Regla de la sinergia 6Compromiso6 de una clase o cuerpo = ~2/3 del tablero (9 slots). Alcanzable combinando costes (ej. 4 de coste 1 + 2 de coste 2 de la misma clase)
Diseño de las 36 fichasPendienteLa lista final de 36 Axies (nombres/costes/partes) se cierra con el dueño antes de construir la colección

REGLAS v0 (interacciones)

Regla v0 (interacciones)Decisión
Clase vs CuerpoClase = sinergia PRINCIPAL · Cuerpo = SUB-sinergia. Capas distintas que ACUMULAN entre sí.
BreakpointsAmbas capas usan 2/4/6.
Partes secundarias (clase por parte)Cada parte tiene una CLASE (como en Axie: la genética importa) y aporta micro-stats según ella y su coste. La mezcla de partes define el perfil de cada Axie. Se suman al perfil; no tocan las sinergias.
Ventaja de clase (propuesta)+15% de daño contra las clases débiles; +10% extra si la fuente es de la misma clase (tabla completa: design/investigacion-axie-core.md §1.5). Pendiente de validación.
RunasPermanentes · 2 por partida (rondas 3 y 7) · 3 opciones · sin re-roll.
Maná100 de maná por ulti · +10 por ataque básico conectado · +5 por daño recibido · +10 de maná inicial (pasivo de cuerno).
Nivel1–9; cada nivel = +1 slot en tablero (máx. 9).