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Balance v0
Los números exactos del diseño (v0). Clase = sinergia principal · Cuerpo = sub-sinergia · Cuerno = ultimate · Runas = elección por partida.
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CLASES — sinergia principal (2 / 4 / 6)
| Clase | Rol temático | (2) unidades | (4) unidades | (6) unidades |
|---|---|---|---|---|
| Planta (verde) | Supervivencia / resistencia | Escudo del 15% de vida máxima al iniciar el combate. | Escudo 30% + aliados adyacentes regeneran 3% de vida por segundo. | Todo el equipo gana escudo 25%; las Plantas regeneran 8% de vida por segundo. |
| Bestia (rojo) | Crítico / fuerza bruta | +25% probabilidad de crítico y +20% daño crítico. | Cada crítico del equipo otorga +5% velocidad de ataque (máx. 10 acumulaciones, hasta fin de ronda). | Los críticos curan al atacante un 8% del daño infligido; las acumulaciones máximas suben a 15. |
| Acuático (azul) | Velocidad / maná | +4 de maná por cada ataque básico conectado. | +40% velocidad de ataque; al primer casteo limpian los efectos negativos propios. | Las ultis cuestan 20% menos maná (80) y al castear recuperan 15 de maná. |
| Bicho (púrpura) | Disrupción / desgaste | Los ataques reducen 20% la armadura física del objetivo durante 4s (no acumulable). | Al morir: enjambre — daño mágico en área + ralentiza 50% por 3s a los adyacentes. | Además reducen 20% la resistencia mágica; el enjambre debilita a los afectados (−20% daño, 4s). |
| Pájaro (rosa) | Asesino a distancia | +1 casilla de rango; +15% daño a enemigos a más de 3 casillas. | El primer ataque tras 3s sin recibir daño es crítico garantizado con +100% amplificado. | +2 casillas de rango; los críticos ejecutan enemigos bajo 12% de vida. |
| Reptil (violeta) | Lucha prolongada / robo de vida | Convierten 20% del daño físico en curación propia. | Bajo 40% de vida: inmunes a control 3s y duplican su robo de vida el resto del combate. | El robo de vida también cura 10% a un aliado adyacente; la inmunidad se reactiva cuando una ulti impacta. |
| Mech (gris/neón) | Escalado / daño puro | Cada 5s: pulso de +10 poder de ataque permanente durante la ronda. | 30% de su daño se vuelve puro (ignora armadura y resistencias). | Pulso cada 3s; 45% del daño es puro. |
| Amanecer (blanco/dorado) | Purificación / magia | Cada ulti aliada: los Amanecer ganan 10% de su maná máximo al instante. | Las ultis del equipo cuestan 10% menos maná. | Al lanzar una ulti, todo el equipo gana 8% de su maná máximo. |
| Crepúsculo (azul noche) | Evasión / ejecución | 25% evasión contra básicos; ejecutan enemigos bajo 10% de vida. | Evasión 35%; ejecutan bajo 15%. | Al ejecutar: ganan 25 de maná y +15% velocidad por 4s. |
CUERPOS — sub-sinergia + stats base
| Cuerpo | Rol | HP base | Stats pasivos | Sub (2) | Sub (4) | Sub (6) |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Normal | Bípedo equilibrado | 650 | +15 daño base · +5% vel. de ataque | +10% daño de ataque básico | +15% daño · +10 armor a aliados adyacentes | +20% daño · cada 3 básicos, el siguiente inflige 50% más |
| BigYak | Tanque colosal | 900 | +30 armor · −10% vel. de ataque | +150 HP máx. | +300 HP · 10% reducción de daño recibido | +500 HP · 15% reducción · provoca (taunt) a 1 casilla |
| Sumo | Brawler muscular | 750 | +20 armor · +10 daño base | +10% armadura | +20% armadura · 15% aturdir 0.5s al impactar | +30% armadura · aturde 1s cada 3 golpes |
| WetDog | Cazador veloz | 550 | +20% vel. de ataque · +1 casilla de movilidad | +15% vel. de ataque | +25% vel. · primer ataque tras 2s sin daño = crítico | +35% vel. · +20% daño crítico |
| Curly | Canalizador especial | 500 | +25% daño de habilidad · +10% maná/s | +15% daño de habilidad | +25% habilidad · +10% maná al inicio | +35% habilidad · cada ulti recarga 20% maná |
| Spiky | Bestia de retribución | 700 | +15 armor · refleja 8% del daño recibido | Refleja 10% del daño físico recibido | Refleja 15% · cura 3% del daño reflejado | Refleja 20% · cura 5% · adyacentes sufren 5% de daño por segundo |
| Fuzzy | Especialista táctico | 600 | +100 escudo inicial · +5% resistencia a CC | +75 escudo al inicio | +150 escudo · +10% resistencia a CC | +250 escudo · +20% resistencia a CC · cada 10s escuda al aliado más herido |
CUERNOS — ultimates
| Cuerno | Arma | Tipo | Ultimate (100 de maná) | Pasivo |
|---|---|---|---|---|
| Piranha | Daga/lanza acuática | Impacto físico | Se lanza al enemigo con menor % de vida y asesta daño físico masivo. | +10 maná inicial |
| Imp | Hacha/garras | Impacto físico | Tajo giratorio en las 3 casillas frontales; si es crítico, regenera 20 de maná. | +10 maná inicial |
| Little Branch | Maza de madera | Impacto físico | Golpea el suelo: aturde 1.5s y potencia sus próximos 2 básicos. | +10 maná inicial |
| Cactus | Lanza de púas | Proyectil/magia | Andanada de espinas en línea recta; daño duplicado contra la retaguardia. | +10 maná inicial |
| Kestrel | Arco/plumas | Proyectil/magia | Tres proyectiles a objetivos aleatorios; silencia habilidades 2s. | +10 maná inicial |
| Shoal Star | Tridente marino | Proyectil/magia | Atraviesa la fila completa infligiendo daño mágico a todos en su trayectoria. | +10 maná inicial |
| Rose / Strawberry | Báculo floral | Soporte/escudo | Restaura vida al aliado más herido y le otorga escudo temporal. | +10 maná inicial |
| Anemone | Reliquia de absorción | Soporte/robo | Roba vida del objetivo y transfiere la mitad como curación al aliado adyacente más cercano. | +10 maná inicial |
| Incisor | Espadón roto | Control | Marca que reduce a la mitad la velocidad de ataque del objetivo durante 4s. | +10 maná inicial |
PARTES SECUNDARIAS — stats planos
| Clase de la parte | Aporte (tema) | Coste 1 | Coste 2 | Coste 3 |
|---|---|---|---|---|
| Planta (verde) | Vida fuerte + crítico (HP+++ / Mor+ en Axie) | +20 HP · +1% crítico | +32 HP · +2% crítico | +48 HP · +3% crítico |
| Reptil (violeta) | Vida + velocidad (HP+++ / Speed+) | +14 HP · +1.5% vel. ataque | +22 HP · +2.5% vel. ataque | +34 HP · +4% vel. ataque |
| Bestia (rojo) | Velocidad + crítico fuerte (Speed+ / Mor+++) | +1.5% vel. ataque · +3% crítico | +2.5% vel. ataque · +5% crítico | +4% vel. ataque · +8% crítico |
| Bicho (púrpura) | Vida leve + crítico fuerte (HP+ / Mor+++) | +8 HP · +2.5% crítico | +13 HP · +4% crítico | +20 HP · +6% crítico |
| Acuático (azul) | Vida leve + velocidad fuerte (HP+ / Speed+++) | +8 HP · +3% vel. ataque | +13 HP · +5% vel. ataque | +20 HP · +8% vel. ataque |
| Pájaro (rosa) | Velocidad fuerte + crítico leve (Speed+++ / Mor+) | +3% vel. ataque · +1% crítico | +5% vel. ataque · +2% crítico | +8% vel. ataque · +3% crítico |
| Amanecer* | Maná + daño de habilidad | +4 maná inicial · +2% habilidad | +7 maná inicial · +3% habilidad | +10 maná inicial · +4% habilidad |
| Crepúsculo* | Evasión | +1.5% evasión | +2.5% evasión | +4% evasión |
| Mech* | Daño puro | +2% del daño se vuelve puro | +3% del daño se vuelve puro | +4% del daño se vuelve puro |
RUNAS DE PODER
| Runa | Tipo | Tier | Efecto exacto | Números |
|---|---|---|---|---|
| AUGE COMERCIAL | Económica | Común | Ganas +2 oro en cada ronda par. | ≈ +6–8 oro por partida |
| CORAZÓN DE ACERO | Combate | Raro | Tus unidades de coste 1 ganan +150 HP y +10 armor. | +600–750 HP de equipo según unidades |
| RESONANCIA DE CLASE | Sinergia | Épico | +1 al conteo de tu clase más activa. | 3 Bestia cuentan como 4 (activa breakpoint) |
| FORMACIÓN DEFENSIVA | Posicionamiento | Común | Unidades en la fila frontal: +20 armor y +100 HP. | +60–80 armor · +300–400 HP de equipo |
| MOMENTUM | Escalamiento | Raro | +3% daño para todo el equipo por ronda ganada consecutiva (máx. 5). | Hasta +15% daño en racha de 5 |
| PRIMER GOLPE | Combate | Épico | La primera habilidad de cada unidad inflige 40% más daño. | Burst fuerte en el primer casteo de 9 unidades |
| MERCADO ABIERTO | Económica | Común | La tienda muestra 1 carta extra durante las próximas 3 rondas. | ≈ +3 cartas vistas por ronda |
| MURALLA VIVA | Sinergia | Raro | +1 al conteo de tu cuerpo más activo. | 4 BigYak cuentan como 5 |
| VETERANOS | Combate | Común | Unidades de coste 2 y 3: +8% daño y +8% HP. | Escala con tu comp tardía |
| ÚLTIMA VOLUNTAD | Escalamiento | Épico | La primera unidad aliada que muera cada ronda revive con 30% de vida. | 1 revivir por ronda |
| RETAGUARDIA | Posicionamiento | Raro | Unidades en filas 3 y 4: +15% daño y +10 maná inicial. | Protege a los carries a distancia |
| FLUJO RÚNICO | Económica | Raro | Tu interés gana +2 extra con 50+ de oro acumulado. | +2 oro/ronda en economía alta |
NIVEL → SLOTS
| Nivel | Slots en tablero | Sinergias alcanzables (ejemplos) |
|---|---|---|
| 1 | 1 | — |
| 2 | 2 | Clase (2) |
| 3 | 3 | Clase (2) + 1 suelto |
| 4 | 4 | Clase (2) + Cuerpo (2) · o Clase (4) |
| 5 | 5 | Clase (2) + Cuerpo (2) + 1 · o Clase (4) + 1 |
| 6 | 6 | Clase (2) + Cuerpo (2) + Cuerpo (2) · 3 sinergias activas |
| 7 | 7 | Clase (4) + Cuerpo (2) + 1 · o Clase (2) + Cuerpo (4) + 1 |
| 8 | 8 | Clase (6) + Cuerpo (2) · o Clase (4) + Cuerpo (4) |
| 9 | 9 | Clase (6) + Cuerpo (2) + 1 · o Clase (4) + Cuerpo (4) + 1 |
ROSTER 36
| Aspecto | Valor | Nota |
|---|---|---|
| Reserva total | 36 Axies | 18 de coste 1 · 12 de coste 2 · 6 de coste 3 (50/33/17%) |
| Cobertura por clase (meta) | ≥ 4 por clase | 36 ÷ 9 clases = 4 promedio — cada clase debe poder llegar a 2/4 y, combinando costes, a 6 |
| Cobertura por cuerpo (meta) | ≥ 5 por cuerpo | 36 ÷ 7 cuerpos ≈ 5.1 — los cuerpos son la capa sub |
| Combinaciones teóricas | 7 × 9 × 9 = 567 | Cuerpo × Clase × Cuerno |
| Regla de la sinergia 6 | Compromiso | 6 de una clase o cuerpo = ~2/3 del tablero (9 slots). Alcanzable combinando costes (ej. 4 de coste 1 + 2 de coste 2 de la misma clase) |
| Diseño de las 36 fichas | Pendiente | La lista final de 36 Axies (nombres/costes/partes) se cierra con el dueño antes de construir la colección |
REGLAS v0 (interacciones)
| Regla v0 (interacciones) | Decisión |
|---|---|
| Clase vs Cuerpo | Clase = sinergia PRINCIPAL · Cuerpo = SUB-sinergia. Capas distintas que ACUMULAN entre sí. |
| Breakpoints | Ambas capas usan 2/4/6. |
| Partes secundarias (clase por parte) | Cada parte tiene una CLASE (como en Axie: la genética importa) y aporta micro-stats según ella y su coste. La mezcla de partes define el perfil de cada Axie. Se suman al perfil; no tocan las sinergias. |
| Ventaja de clase (propuesta) | +15% de daño contra las clases débiles; +10% extra si la fuente es de la misma clase (tabla completa: design/investigacion-axie-core.md §1.5). Pendiente de validación. |
| Runas | Permanentes · 2 por partida (rondas 3 y 7) · 3 opciones · sin re-roll. |
| Maná | 100 de maná por ulti · +10 por ataque básico conectado · +5 por daño recibido · +10 de maná inicial (pasivo de cuerno). |
| Nivel | 1–9; cada nivel = +1 slot en tablero (máx. 9). |