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Roadmap

Cómo se llega de un diseño documentado a un auto-battler táctico jugable, y de ahí a un producto real. Última actualización: 2026-09-12


Ahora — 12 de septiembre de 2026

Lunacia Synergy tiene diseño completo en papel. No es un concepto vago: es un juego documentado de extremo a extremo.

Lo que ya existe: - Reglas base verificadas contra el género (economía, sinergias, combate, roster). - 7 cuerpos × 9 clases × 9 cuernos = 567 combinaciones de sinergia teóricas, con breakpoints y balance preliminar. - Loop de partida completo: planificación → combate → resultado → rondas PvE → último en pie. - Lecciones del V1 documentadas con evidencia: lo que funcionó, lo que no, y las 8 reglas que nacen de los errores. - Plan de construcción con 5 etapas (E0–E4) y gates con evidencia. - Wiki estructurada que explica el juego para cualquiera. - Repositorio limpio, documentación independiente del motor.

Lo que no hay: código jugable del V2. El prototipo V1 (Unity, build de 217 MB) fue retirado por decisión propia: tenía un core loop funcional pero una construcción frágil (escenas de 20,000+ líneas, commits masivos, dependencia de assets con licencia restrictiva). El V2 no hereda código; hereda lecciones.

En resumen: el juego está pensado, documentado y listo para construir. Falta lo único que importa: que alguien lo juegue y quiera jugar otra vez.


Fase 1 — Crear el prototipo funcional (E0 → E4)

Las etapas de construcción siguen un principio: lo que no se valida, no se construye. Cada etapa termina en un gate con evidencia. No se avanza sin pasarlo.

E0 — Fundación

Qué es: decidir el motor con una prueba en la mano, no con una opinión. Convertir un starter Spine 3.8→4.2, cargarlo en el motor elegido, verificar que funciona. Set documental revisado.

Gate: motor decidido con evidencia (funciona o no funciona — ambas son respuestas válidas).

Qué NO se hace aquí: código de juego, arte, diseño de UI.

E1 — El Núcleo (el juego mínimo)

Qué es: loop completo de una ronda en una sola pantalla. Oro → tienda mínima (5 cartas, compra y fusión básica) → colocar → pelear (auto, visible) → resultado → repetir. Contra 1 bot. Sin menús, sin deck, sin lobby, sin cosmética. Datos duros visibles en pantalla.

Gate de Diversión: el dueño juega 5–10 partidas y responde: «¿quiero otra partida?» - SÍ → se avanza. - NO → se itera el núcleo. No se avanza jamás sobre un núcleo que no tira.

Lección del V1 aplicada: en V1 se construyó combate completo (1,205 líneas) sin preguntar si era divertido. En V2, 10 minutos de juego crudo antes de cualquier capa visual.

E2 — Economía ampliada y bots

Qué es: probabilidades por nivel, interés, XP/nivel y rachas. Sinergias con buff visible. 2–3 bots que juegan. Rondas con vidas y resultado de torneo.

Gate: partida completa de principio a fin, legible sin explicación externa, y el dueño vuelve a querer jugar otra.

E3 — Shell

Qué es: menú, flujo completo de escenas, deckbuilder (contadores por tier), colección, perfil.

Gate: navegación completa sin callejones sin salida. Todo lo visible funciona (nada de placeholders muertos).

E4 — Presentación

Qué es: pulido visual, audio, video demo, materiales para mostrar.

Gate: build presentable + checklist de calidad pasada (fuentes de assets/licencias verificadas).


El calendario del evento como referencia

El Axie Vibeathon 2026 tiene un calendario fijo. Tormen está registrado. Las fechas son reales y aplican.

Fecha Etapa del evento Qué significa para Lunacia
21 sep Round 1 cierra (13:00 UTC / 09:00 VET) Fecha límite para cualquier submission R1
22–28 sep Revisión y jurado Período de espera; el build debe mantenerse disponible
29 sep Finalistas anunciados (hasta 8) Resultado de la evaluación
30 sep – 3 oct Onboarding de finalistas Feedback del jurado; planificar mejoras de alto impacto
4–31 oct Round 2 Loop completo + Mixer live aprobado + Axie Core profundo + pulido
1–3 nov QA final Congelar features; testear el build exacto
5 nov Demos y resultados Presentación final

Sobre R1 (21 sep): hoy no existe un prototipo jugable. El roadmap muestra qué se necesitaría para aprovechar cada fecha del evento — pero la decisión de submit es del dueño. No se promete un submit que no se ha decidido.

Sobre R2 (4–31 oct): si el proyecto avanza a finalistas, R2 pide un loop completo, Mixer live aprobado y Axie Core significativo. Las etapas del proyecto (E0–E4) están diseñadas para producir exactamente eso.


Después del evento — 5 de noviembre y más allá

El 5 de noviembre termina el Vibeathon. Lo que viene depende de lo que se logre.

Escenario A — Algo quedó funcional: se evalúa qué se tiene. Si el core loop pasó su gate de diversión y hay un build presentable, se decide el largo plazo con calma: ¿continuar? ¿qué falta? ¿con qué recursos?

Escenario B — El proyecto avanzó de ronda (finalista o ganador): las etapas finales apuntan a un producto real y funcional para Axie. No un prototipo de competencia, sino un juego que alguien quiera jugar mañana.

Escenario C — No se logró un build a tiempo: la documentación, el diseño y las lecciones siguen siendo base sólida. El proyecto puede retomarse sin el calendario del evento presionando.

En todos los casos: el diseño no se pierde. Las lecciones del V1 y del V2 se acumulan.


Etapas finales — del prototipo al producto real

Estas etapas van más allá del evento. Son el horizonte: lo que Lunacia Synergy puede ser si el core loop funciona y hay voluntad de continuar.

Paridad y balance

El prototipo prueba que la idea funciona. El producto real necesita que funcione bien. - Balance numérico de las 567 combinaciones de sinergia. - Ajuste de economía: oro, interés, rachas, costes — todo calibrado con datos de juego real. - Sinergias que se sientan distintas entre sí, no que sumen números igual.

Multijugador real — Coliseo de 8

El V2 empieza contra bots. El producto real es PvP. - Lobby de 8 jugadores, todos contra todos en simultáneo. - Emparejamiento por ranking. - La experiencia de 15 minutos con 8 decisiones por minuto que importan.

Roster 18 → 36

El prototipo trabaja con un pool reducido. El producto real crece: - 9 Axies del juego (3 clases × 3 variantes) — suficiente para probar la idea. - 18 Axies — variedad intermedia, más decisiones en la tienda. - 36 Axies con wallet — el horizonte final, nunca el principio.

Chimeras LiveOps

Las rondas PvE contra Chimeras dejan de ser estáticas: - Oleadas rotativas con dificultad escalada. - Recompensas de componentes y cosméticos. - Temporadas temáticas.

Temporadas

El juego se renueva periódicamente: - Nuevos Axies, nuevas sinergias, nuevos Chimeras. - Reset de ranking con recompensas por temporada. - Meta que evoluciona sin romper la base.

Wallet opcional — al final

La wallet entra cuando el juego ya funciona sin ella. - Todas las piezas disponibles para todos (paridad total). - Tu propio Axie como cosmético, nunca como ventaja. - La regla eterna: cero pay-to-win, siempre.

Licencias y permisos en regla

Para publicar fuera del Vibeathon: - Assets propios que reemplacen los restrictivos del OriginsKit. - Licencia de Spine si se shippea el runtime. - Verificación de marcas y nombres para distribución comercial.


Tabla de hitos

Etapa Qué significa Estado
Documentación fundacional Reglas, visión, lecciones, plan — todo escrito y verificado Completado
Wiki completa El juego explicado para cualquiera, de principio a fin Completado
E0 — Fundación Motor decidido con prueba en la mano En curso
E1 — Núcleo Loop jugable en una pantalla; gate de diversión Futuro
E2 — Economía + bots Partida completa con economía real y oponentes Futuro
E3 — Shell Menú, navegación, deckbuilder — todo funciona Futuro
E4 — Presentación Build pulido, video demo, materiales para mostrar Futuro
R1 — Submit al Vibeathon Decisión del dueño: ¿se envía o no? Pendiente de decisión
Paridad y balance El juego funciona bien, no solo funciona Futuro
Multijugador PvP Coliseo de 8 jugadores en simultáneo Futuro
Roster 36 + Wallet Pool completo con Axies propios del jugador Futuro
LiveOps y temporadas Chimeras rotativas, meta evolutiva, seasonal resets Futuro
Publicación comercial Licencias limpias, distribución propia Futuro

Reglas del roadmap

  1. No se avanza sin gate. Si el núcleo no es divertido, no se le pinta.
  2. Las fechas del evento son norte, no cadena. Se planifica alrededor de ellas, no se sacrifica calidad por deadline.
  3. La decisión de submit es del dueño. El roadmap informa, no decide.
  4. El diseño no se pierde. Sin importar el resultado del evento, la base documental y las lecciones son permanentes.
  5. Wallet al final, nunca al principio. Primero el juego, después la plataforma.

Lunacia Synergy · 05 · Roadmap · 2026-09-12