Roadmap
Cómo se llega de un diseño documentado a un auto-battler táctico jugable, y de ahí a un producto real. Última actualización: 2026-09-12
Ahora — 12 de septiembre de 2026
Lunacia Synergy tiene diseño completo en papel. No es un concepto vago: es un juego documentado de extremo a extremo.
Lo que ya existe: - Reglas base verificadas contra el género (economía, sinergias, combate, roster). - 7 cuerpos × 9 clases × 9 cuernos = 567 combinaciones de sinergia teóricas, con breakpoints y balance preliminar. - Loop de partida completo: planificación → combate → resultado → rondas PvE → último en pie. - Lecciones del V1 documentadas con evidencia: lo que funcionó, lo que no, y las 8 reglas que nacen de los errores. - Plan de construcción con 5 etapas (E0–E4) y gates con evidencia. - Wiki estructurada que explica el juego para cualquiera. - Repositorio limpio, documentación independiente del motor.
Lo que no hay: código jugable del V2. El prototipo V1 (Unity, build de 217 MB) fue retirado por decisión propia: tenía un core loop funcional pero una construcción frágil (escenas de 20,000+ líneas, commits masivos, dependencia de assets con licencia restrictiva). El V2 no hereda código; hereda lecciones.
En resumen: el juego está pensado, documentado y listo para construir. Falta lo único que importa: que alguien lo juegue y quiera jugar otra vez.
Fase 1 — Crear el prototipo funcional (E0 → E4)
Las etapas de construcción siguen un principio: lo que no se valida, no se construye. Cada etapa termina en un gate con evidencia. No se avanza sin pasarlo.
E0 — Fundación
Qué es: decidir el motor con una prueba en la mano, no con una opinión. Convertir un starter Spine 3.8→4.2, cargarlo en el motor elegido, verificar que funciona. Set documental revisado.
Gate: motor decidido con evidencia (funciona o no funciona — ambas son respuestas válidas).
Qué NO se hace aquí: código de juego, arte, diseño de UI.
E1 — El Núcleo (el juego mínimo)
Qué es: loop completo de una ronda en una sola pantalla. Oro → tienda mínima (5 cartas, compra y fusión básica) → colocar → pelear (auto, visible) → resultado → repetir. Contra 1 bot. Sin menús, sin deck, sin lobby, sin cosmética. Datos duros visibles en pantalla.
Gate de Diversión: el dueño juega 5–10 partidas y responde: «¿quiero otra partida?» - SÍ → se avanza. - NO → se itera el núcleo. No se avanza jamás sobre un núcleo que no tira.
Lección del V1 aplicada: en V1 se construyó combate completo (1,205 líneas) sin preguntar si era divertido. En V2, 10 minutos de juego crudo antes de cualquier capa visual.
E2 — Economía ampliada y bots
Qué es: probabilidades por nivel, interés, XP/nivel y rachas. Sinergias con buff visible. 2–3 bots que juegan. Rondas con vidas y resultado de torneo.
Gate: partida completa de principio a fin, legible sin explicación externa, y el dueño vuelve a querer jugar otra.
E3 — Shell
Qué es: menú, flujo completo de escenas, deckbuilder (contadores por tier), colección, perfil.
Gate: navegación completa sin callejones sin salida. Todo lo visible funciona (nada de placeholders muertos).
E4 — Presentación
Qué es: pulido visual, audio, video demo, materiales para mostrar.
Gate: build presentable + checklist de calidad pasada (fuentes de assets/licencias verificadas).
El calendario del evento como referencia
El Axie Vibeathon 2026 tiene un calendario fijo. Tormen está registrado. Las fechas son reales y aplican.
| Fecha | Etapa del evento | Qué significa para Lunacia |
|---|---|---|
| 21 sep | Round 1 cierra (13:00 UTC / 09:00 VET) | Fecha límite para cualquier submission R1 |
| 22–28 sep | Revisión y jurado | Período de espera; el build debe mantenerse disponible |
| 29 sep | Finalistas anunciados (hasta 8) | Resultado de la evaluación |
| 30 sep – 3 oct | Onboarding de finalistas | Feedback del jurado; planificar mejoras de alto impacto |
| 4–31 oct | Round 2 | Loop completo + Mixer live aprobado + Axie Core profundo + pulido |
| 1–3 nov | QA final | Congelar features; testear el build exacto |
| 5 nov | Demos y resultados | Presentación final |
Sobre R1 (21 sep): hoy no existe un prototipo jugable. El roadmap muestra qué se necesitaría para aprovechar cada fecha del evento — pero la decisión de submit es del dueño. No se promete un submit que no se ha decidido.
Sobre R2 (4–31 oct): si el proyecto avanza a finalistas, R2 pide un loop completo, Mixer live aprobado y Axie Core significativo. Las etapas del proyecto (E0–E4) están diseñadas para producir exactamente eso.
Después del evento — 5 de noviembre y más allá
El 5 de noviembre termina el Vibeathon. Lo que viene depende de lo que se logre.
Escenario A — Algo quedó funcional: se evalúa qué se tiene. Si el core loop pasó su gate de diversión y hay un build presentable, se decide el largo plazo con calma: ¿continuar? ¿qué falta? ¿con qué recursos?
Escenario B — El proyecto avanzó de ronda (finalista o ganador): las etapas finales apuntan a un producto real y funcional para Axie. No un prototipo de competencia, sino un juego que alguien quiera jugar mañana.
Escenario C — No se logró un build a tiempo: la documentación, el diseño y las lecciones siguen siendo base sólida. El proyecto puede retomarse sin el calendario del evento presionando.
En todos los casos: el diseño no se pierde. Las lecciones del V1 y del V2 se acumulan.
Etapas finales — del prototipo al producto real
Estas etapas van más allá del evento. Son el horizonte: lo que Lunacia Synergy puede ser si el core loop funciona y hay voluntad de continuar.
Paridad y balance
El prototipo prueba que la idea funciona. El producto real necesita que funcione bien. - Balance numérico de las 567 combinaciones de sinergia. - Ajuste de economía: oro, interés, rachas, costes — todo calibrado con datos de juego real. - Sinergias que se sientan distintas entre sí, no que sumen números igual.
Multijugador real — Coliseo de 8
El V2 empieza contra bots. El producto real es PvP. - Lobby de 8 jugadores, todos contra todos en simultáneo. - Emparejamiento por ranking. - La experiencia de 15 minutos con 8 decisiones por minuto que importan.
Roster 18 → 36
El prototipo trabaja con un pool reducido. El producto real crece: - 9 Axies del juego (3 clases × 3 variantes) — suficiente para probar la idea. - 18 Axies — variedad intermedia, más decisiones en la tienda. - 36 Axies con wallet — el horizonte final, nunca el principio.
Chimeras LiveOps
Las rondas PvE contra Chimeras dejan de ser estáticas: - Oleadas rotativas con dificultad escalada. - Recompensas de componentes y cosméticos. - Temporadas temáticas.
Temporadas
El juego se renueva periódicamente: - Nuevos Axies, nuevas sinergias, nuevos Chimeras. - Reset de ranking con recompensas por temporada. - Meta que evoluciona sin romper la base.
Wallet opcional — al final
La wallet entra cuando el juego ya funciona sin ella. - Todas las piezas disponibles para todos (paridad total). - Tu propio Axie como cosmético, nunca como ventaja. - La regla eterna: cero pay-to-win, siempre.
Licencias y permisos en regla
Para publicar fuera del Vibeathon: - Assets propios que reemplacen los restrictivos del OriginsKit. - Licencia de Spine si se shippea el runtime. - Verificación de marcas y nombres para distribución comercial.
Tabla de hitos
| Etapa | Qué significa | Estado |
|---|---|---|
| Documentación fundacional | Reglas, visión, lecciones, plan — todo escrito y verificado | Completado |
| Wiki completa | El juego explicado para cualquiera, de principio a fin | Completado |
| E0 — Fundación | Motor decidido con prueba en la mano | En curso |
| E1 — Núcleo | Loop jugable en una pantalla; gate de diversión | Futuro |
| E2 — Economía + bots | Partida completa con economía real y oponentes | Futuro |
| E3 — Shell | Menú, navegación, deckbuilder — todo funciona | Futuro |
| E4 — Presentación | Build pulido, video demo, materiales para mostrar | Futuro |
| R1 — Submit al Vibeathon | Decisión del dueño: ¿se envía o no? | Pendiente de decisión |
| Paridad y balance | El juego funciona bien, no solo funciona | Futuro |
| Multijugador PvP | Coliseo de 8 jugadores en simultáneo | Futuro |
| Roster 36 + Wallet | Pool completo con Axies propios del jugador | Futuro |
| LiveOps y temporadas | Chimeras rotativas, meta evolutiva, seasonal resets | Futuro |
| Publicación comercial | Licencias limpias, distribución propia | Futuro |
Reglas del roadmap
- No se avanza sin gate. Si el núcleo no es divertido, no se le pinta.
- Las fechas del evento son norte, no cadena. Se planifica alrededor de ellas, no se sacrifica calidad por deadline.
- La decisión de submit es del dueño. El roadmap informa, no decide.
- El diseño no se pierde. Sin importar el resultado del evento, la base documental y las lecciones son permanentes.
- Wallet al final, nunca al principio. Primero el juego, después la plataforma.
Lunacia Synergy · 05 · Roadmap · 2026-09-12